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【泰课周刊】第1503期
泰课周刊由数十位业内专家及优秀版主每周为您精选值得阅读的 IT 技术干货与学习内容。 - 本期周刊出处:[http://weekly.taikr.com/issues/13](http://weekly.taikr.com/issues/13) - 订阅地址:[http://weekly.taikr.com](http://weekly.taikr.com) 泰课微信公众号:taikredu,...
端午节+父亲节!超级福利活动来袭!
情系端午,感恩父爱!今年的端午节和父亲节仅相隔一日,同学们想好怎么过节了吗? 为感谢大家一直以来对泰课在线&泰斗社区的支持,我们特别准备了节日礼物! ## 活动奖品 ### 初次预告 一开始我们提到每人 10 个泰斗币,但这只是小玩笑啦。 ### 正式奖品 - 精美粽子礼盒 - 100 元面值的京东购物卡 端午节吃粽子是传统习俗,而购物卡可以让你为父亲挑选一份小礼物,表达对父亲的爱。 #...
泰课校园行之——电子科技大学中山学院
## 活动基本信息 - **活动时间**:2015年6月2日 - **活动地点**:电子科技大学中山学院 - **主讲老师**:Siki(梁成朋),资深Unity3D讲师,泰课创始合伙人 - **面向学生**:游戏开发协会、Unity兴趣组、计算机应用系 ## 课程主题 本次课程采用噩梦射手的案例,从最基础的内容入手,旨在让同学们认识Unity,并深入了解游戏开发的各个知识点。 ## 课程大纲...
射击类手游如何在操作上做加减法?
无论是主机平台还是如今的移动平台,射击类手游的操作始终是一个值得深入探讨的话题。 ## 射击游戏操作系统基础 对于任何游戏设备而言,首先要解决的是游戏的行动和视线两套系统。射击类游戏模拟人的行动,需要两个方向轴,分别控制行动方向与注视方向。同时,它模拟人的视线,玩家大多看不到自身角色的行动。并且,在 3D 空间中射击需要瞄准一个点,对操作精度要求较高。 ## 主机平台射击游戏操作进化 ### ...
与《马里奥》对比——谈场景互动式新手指引设计(一)
在游戏设计领域,新手引导占据着至关重要的地位。想必许多开发者都有过开发新手引导的经历,在这个过程中,大家恨不得化身为玩家背后的“灵体”,手把手地教导玩家该如何操作。因为大家心里都清楚,如果不这样做,玩家很可能就会流失。 然而,在这种思路的影响下,我们看到很多游戏的新手流程变得冗长且乏味。玩家在充斥着各种 UI 弹窗和“您接下来该这样”的提示下,按部就班地进行游戏。对他们而言,当前这款游戏与之前弃...
Unity解析VR产业及思考
本文由Unity Technologies技术支持经理张鑫与原厂讲师罗志达共同撰写,旨在让更多投身VR领域的开发者在创建Unity项目之前,从过去、现在与未来的多重角度,深入了解Unity对VR产业的支持。 ## VR的发展历史与当前火爆的原因 在着手了解如何创建VR项目之前,有必要先了解VR的发展历程。1935年,小说家Stanley G. Weinbaum在其小说中描绘了一款虚拟现实眼镜,这...
大量信息渠道和快速提高的途径 - 快速驾驭Unity
本文面向Unity初学者以及参加过相关培训的朋友,旨在帮助大家深入理解并熟练运用Unity,做到知其然且知其所以然。 文章标题选用“驾驭”而非“精通”“熟练”,意在传达一种掌控感,即面对任何问题都能迅速判断状况,实现功能时能立刻想到典型的实现方式,让Unity成为您得心应手的工具。 本文遵循“授人以鱼不如授人以渔”的原则,几乎不涉及具体技术点,而是着重介绍大量信息渠道和快速提升的途径。 ##...
【译文】Unity Ads
翻译:随梦 原文链接:http://www.taidous.com/thread-25097-1-1.html 在本文中,我们将深入了解Unity全新的广告服务,以及如何将其集成到您现有的项目中。我们的目标是帮助您在游戏中利用该服务实现盈利,同时降低成本和维护难度。接下来,您将了解如何正确地将所需的功能整合到项目中,以及可能会遇到的一些阻碍开发进度的陷阱。 ## 创建您的账户 在项目中设置广告...
Unity资源解决方案之AssetBundle
前阵子研究了一下Unity的AssetBundle,现将相关知识点整理分享如下。 ## 1、什么是AssetBundle AssetBundle是Unity Pro提供的一种用于存储资源的文件格式,它能够存储任意一种Unity引擎可识别的资源,例如Scene(场景)、Mesh(网格)、Material(材质)、Texture(纹理)、Audio(音频)等。同时,AssetBundle也可以包含开...
《塞尔达传说》中的关卡设计
当为了汲取知识而重温孩提时代的经典游戏时,我们总会担心 NES(即我们熟知的 FC)甚至更早的游戏过于陈旧,难以从中获取有价值的信息。我常常觉得现代游戏设计中的诸多元素在早期游戏中有所缺失,比如没有教程、难度梯度设置不合理、关卡设计混乱等。在撰写本文之前,我一直认为自己所了解和喜爱的“优秀设计原则”是在 SNES(SFC)时代被创造并不断强调的。我曾觉得 NES 时代的游戏发展如同“狂野西部”,毫...