赛式方法论(上):为什么你的游戏做不完、做得烂?

2015年11月16日 11:11 2 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 19:24

这篇文章是根据著名游戏设计师、PS4的首席架构师Mark Cerny在2002年D.I.C.E上的一次分享整理而成。这可能是现有视频资料中,他对其著名的Cerny Method(赛式方法论)最完整、最详尽的一次分享。该分享十分经典,值得每一位从业者认真研读,但一直没有较为完整的中文版本,因此作者特地将他四十分钟的演讲整理成了这篇文章。

Cerny在其方法论中始终强调前期制作(pre - production)的重要性,他全场言辞睿智且犀利,这些想必是他从业多年的经验结晶,几乎每一句话都可摘抄下来贴在工作台旁作为格言警句。

若你英文不错,推荐观看原版视频。

以下是赛式方法论的上半部分:

我大约从二十年前开始从事游戏制作,但很少上台演讲。一方面是因为我害怕在公众场合讲话,另一方面是觉得自己没什么可分享的。然而今天,我有话要说,我热爱我的工作,尽管在这个需要热情投入的独特行业里,我的核心价值观或许不被很多人认同。

今天难得有机会在大家面前分享制作角色动作游戏的心得,希望这些经验也能适用于其他类型的游戏。

我将其称为“方法论”(Method,下文统一将Cerny的method称为“赛式方法论”),它由四个方面构成。需要注意的是,这四个方面并非按照制作的时间顺序排列,它们只是该理论的不同维度:

  1. 前期制作和制作(pre - production vs production)
  2. 首个发布的可玩版本(publishable first playable)
  3. 宏观设计和微观设计(macro vs micro design)
  4. 玩法测试(gameplay testing)

前期制作和制作

游戏制作分为两个阶段:前期制作阶段和正式制作阶段。前期制作阶段是从零开始设计游戏、使设计成型的阶段;而正式制作阶段则是在前期设计的基础上搭建游戏具体内容的阶段。这两个阶段截然不同,差异犹如白天与黑夜。

在前期制作阶段的末尾,会产生两项成果。其一,是首个可发布的可玩版本。这并非传统意义上的可玩版本,仅仅是游戏中的一个精华部分,而这个部分将决定项目的生死。若该部分行之有效,且团队成员都认为它能在未来1 - 2年的游戏市场中受欢迎并取得成功,那么项目便可继续推进。

成果之二是宏观设计。暂且抛开其他传统游戏设计文档的写法,我将设计分为宏观设计和微观设计。宏观设计是一份5页纸左右的文档,它搭建起了游戏的框架,这是前期制作阶段的产物。微观设计则是在制作过程中突发灵感的产物。分清这两种设计,有助于制作出既富有创意又清晰易懂、趣味十足的游戏。

玩法测试也至关重要,在制作过程中应组织10次或以上的玩法测试,测试对象既要有目标玩家,也要包含非目标玩家。通过测试,能够了解游戏中哪些部分表现出色,哪些部分有待改进。

游戏制作难度颇高,其中一个重要原因在于要全程遵循清晰的原则和理论。很多团队因前期制作难度大,直接跳过该阶段进入正式制作。我认为超过80%的游戏制作者(这个数字毫不夸张)的失败,是因为在游戏制作时,急于开展那些在前期制作阶段尚未准备好的工作。

业界存在一个误区,认为可以规划游戏创作并制定时间表。当有了游戏概念和制作团队后,坐下来规划制作时间表是不现实的。因为规划和制定时间表本身与前期制作阶段探寻游戏玩法本质的过程相冲突。

在前期制作阶段,要避免一些容易养成的坏习惯,比如制定计划和时间表。前期制作阶段应是一个容忍混乱和无序的阶段,灵感的来临无法计划,在探索奇妙问题时也难以规划时间。制定时间表不仅是个坏习惯,而且根本不可行。在前期制作阶段制定时间表,会让人在挫败感中放弃项目,或者在准备不足的情况下盲目进入制作阶段。

那么,在没有规划的情况下,如何管理这种无序状态呢?首先,要集结核心团队。我见过一个常见的错误做法,是让经验不足的员工进行前期制作,可能是因为他们相对空闲,便从其他项目中抽调过来。这种做法显然不对,前期制作不需要庞大的团队,但需要最有经验、最有价值的员工参与。这个核心团队将决定游戏的所有核心问题,并且很可能在制作阶段成为团队的领导者,所以他们必须是最优秀的人才。

因此,要尽快组建最优秀的团队,尽快开启前期制作。因为前期制作成本高昂,有些游戏在前期制作上的花费可达上百万美元。这种看似低效的前期制作,实则是为了让制作阶段达到最高效率。做好前期制作是制作出优秀游戏的唯一途径。

组建核心团队后,就要开始制作原型。有时,原型制作会与关卡制作相互混淆,一些团队会进入我所说的“实际关卡原型制作”阶段,即把机制、美术、技术等所有元素整合在一起,试图呈现出游戏完成时的可能样式,从而形成“制作关卡 - 试玩关卡 - 发现问题 - 改进 - 关卡完成 - 开始制作下一关”的循环,这完全陷入了另一个误区。

一般来说,前5个原型关卡将定义你的游戏(若团队非常优秀、经验丰富,这个数字可能会降至4甚至3),然后会舍弃其中4个。假设游戏有20关,此时仅完成了游戏的1/20。若想节约资源,就必须改掉这种习惯,将初期确定的优秀成果贯彻到底。

在高效的原型制作阶段,不会产出可供玩家体验的成品。即便足够幸运,可能会发现一些对工作有用的东西,但不要抱有过高期望,更不要为此制定时间表。

我对前期制作给出如下定义:

  1. 目前还未真正开始制作游戏。这听起来可能令人沮丧,但这样做能让你摒弃制定计划和时间表的坏习惯,还能节省成本。在前期制作过程中,主要进行“游戏设计”,其内容包括:
    • 第一,3个C:character(角色),camera(摄像机),control(控制)。在确定这三个要素之前,无法开展有意义的游戏原型设计。角色方面,要明确角色的外观、动作以及支持其行动的动画;摄像机是个复杂的问题,涉及大量工作,关键在于确定摄像机动作的基本逻辑,如响应程度、距离远近、视角方向等,同时要考虑其与游戏玩法的配合;控制则是关于如何整合游戏控制器,提升游戏的趣味性。这3个C对于角色动作类游戏尤为重要,在其他类型的游戏中也有类似的考量。
    • 第二是游戏外观。成功的游戏必须拥有独特且吸引人的外观,这种外观应是与游戏紧密相连的关键要素,而非前期制作阶段之后才考虑的渲染等工作。
    • 第三是关键技术。要明确哪些关键技术必须在前期制作阶段解决。例如,《路易鬼屋》中所有的实时光照效果就是需要在早期解决的技术问题,类似的例子还有很多。
    • 最后是游戏的整体性。要确保游戏中的区域和关卡根据其故事或世界观紧密相连。保持整体性是前期制作阶段的特殊要求,整个游戏就像一幅拼图,游戏设计师需要在进入正式制作之前将其拼好。

从上述总结可以看出,前期制作确实是一项极具挑战性的工作。为何在真正开始制作第一个可发布关卡之前,完成上述工作如此重要呢?为了找到值得尝试的项目,必须不断尝试各种可能性,让游戏尽可能完善。而尝试就意味着有风险,所以在真正动手之前需要深思熟虑。

前期制作阶段是一个不断思考和尝试的过程,这个阶段的工作对后续的正式制作意义重大。试想一下,在不清楚角色外观、实际技术限制或游戏全景的情况下就开始制作关卡,在制作阶段将会陷入困境。但在前期制作阶段,这些混乱却是有益的。如果原型设计失败,直接舍弃即可。可以快速、低成本地验证想法是否可行,然后尝试更多的创意。

从经济角度来看,前期投入成本是为了后期节省开支。问问自己,是否曾在作品即将完成时放弃整个项目?如果在前期多制作5个原型再投入制作,是否会更好?因此,前期制作是游戏制作中最为关键的阶段。

技术

关键技术至关重要,所以首先要确定所需的技术。我个人热爱技术,技术与设计、美术共同构成了游戏的三大核心部分。优秀的技术能让游戏的各个方面更加完善。我在十几年前制作的三个作品都有主要的技术支撑,例如《古惑狼》中的streaming技术使游戏风格具有很高的辨识度,但也导致游戏读取时间较长。

在整个游戏开发流程中,技术应何时创建呢?传统的游戏开发模式顺序为:制作设计文档 - 制作技术需求文档 - 技术搭建 - 制作游戏。这种方式固然不错,但它预设了在开始制作前就明确所需技术,这也限制了在过程中创造原型玩法的机会。

这里介绍另一种模式,我称之为双轨模式。其一,制作或借用一个“粗糙但敏捷(quick and dirty)”的技术,以保证原型制作的敏捷性;其二,搭建游戏所需的“关键技术(Cutting - edge technology)”。

时间节点管理(Milestone)

频繁的项目审查是优秀项目管理的基础。时间节点管理对于游戏制作至关重要,它能将游戏制作过程划分为可管理的多个部分,并为流程中的工作设定时间表。然而,传统的时间节点式管理没有为前期制作预留空间,前期制作是无序、混乱的,甚至无法产生可预见的结果。但总有人期望在前期制作中设置一些可见的时间节点,以供内部和外部审查参考。实际上,在前期制作中实施时间节点管理会对项目造成明显的损害,因为每个设定好的时间点都意味着有方向性的努力,而这会浪费前期制作的精力。

那么,如何处理前期制作和时间节点的关系呢?如果参与前期制作的人员需要一个相对宽松、不设置时间节点的工作环境,可以事先与他们约定一个时间,规定前期制作的持续时长。

规定前期制作的产出成果也很有必要,即约定在前期制作完成后应产出首个可玩版本和宏观设计。此外,前期制作过程可以对外展示,虽然无法规划时间表,但前期制作中的创新成果可以每隔一两个月拿出来供大家欣赏。关键在于,要确保前期制作过程中的产物是自然流程的结果,而非外部因素逼迫下的妥协产物。理解前期制作阶段的实验性质与正式制作阶段的差异十分关键。

本文尚未完结,请期待下篇,下篇Cerny大神将分享他自己是如何进行前期制作的:赛式方法论(下):前期制作阶段究竟应该「做」些什么?

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洞悉

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