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HTML5游戏目前究竟怎么样?
从5月份白鹭的10亿估值,到近期悟空间、山水地、火缘步甲等获得千万级以上的融资,我们能明显感受到资本对HTML5游戏领域的热情正逐步被点燃。于是,很多人会问:HTML5游戏目前究竟发展得如何,是否会崛起呢?我们不妨先来看一组数据。 这组Q2的数据基本揭示了当前HTML5游戏整个行业面临的痛点,即低留存率、低转化率以及低每付费用户平均收入(ARPPU)。无论资本多么看好该领域,最终推动行业发展的还...
风虽大 却吹不走掌机的游戏灵魂
转眼间,一年一度的 ChinaJoy 展会又将拉开帷幕。从目前的态势来看,今年的展会大概率会成为手游公司之间的一场激烈角逐。如今,以低门槛和高人气著称的手游平台,已然成为各大游戏厂商的新一代摇钱树。不知不觉间,手游已经超越掌机,仿佛在微风中得意地笑。在 2015 年的 E3 展会中,各大厂商的主机游戏大作不断涌现,而掌机领域的“代表选手”PSV 却只能依靠一些衍生作品和独立游戏勉强支撑;3DS 方...
VR游戏很有卖点?其实开发者正在走的填坑之路还很漫长
## 游戏引擎示意图 ## 坑1:游戏引擎 随着游戏引擎的广泛普及,Unity、Unreal、Cryengine、Unigine等在各自擅长的领域和优势方向取得了长足发展。随着虚拟现实民用化浪潮的到来,各大引擎纷纷开始明确自身在VR领域的定位,涵盖引擎的业务调整、商业活动开展、产品价格策略制定以及对VR方向的技术支持等方面。 引擎在VR生态中是至关重要的着力点。然而,对于开发者而言,游戏引擎的...
【译文】对象池
翻译:随梦 原文链接:http://www.taidous.com/thread-24982-1-1.html ## 引言 在游戏开发中,对象池是一种常见的优化技术。它通过避免频繁地销毁和重建 GameObjects 来实现对象的重用,从而节省宝贵的 CPU 周期。网络上很容易找到相关的免费脚本和教程,甚至 Unity 也提供了在线教程。这些教程对对象池做了很好的介绍,因此本文将不再赘述基础内容...
开发者需要铭记的15个手游数据指标
## 导读 手游数据分析看似复杂,提及指标问题往往要记录成百上千个数据。简单的指标有下载量、访问量和日活跃用户数(DAU)等,这些数据相对直观,衡量的是具体行为。而像流失率、付费玩家平均贡献(ARPPU)以及日活跃用户与用户活跃度比值(DAU/MAU)等指标则较为复杂,其含义不那么直观,且可能引发更多问题。 例如,“要等多久才能判定一个用户流失?”“怎样才算是好的付费玩家平均贡献?”截至目前,我...
如何让低龄玩家被游戏“敌人”所吸引
游戏中的敌人设计,能够推动玩家在游戏中学习各项技能,这涉及游戏中各种不同属性的设计,包括速度、移动风格、能力等组成部分。一般来说,游戏初期大部分敌人设计以引导玩家为目的,随后通过增强敌人能力,迫使玩家使用更高级的技术或能力来击倒敌人。 ## 一、低龄玩家难以提高自身技能 如今,大部分游戏玩家逐渐低龄化。在Infinity游戏中,年龄是影响技能掌握的重要因素,8岁玩家与12岁玩家学习游戏环境的模式...
程序员的能力拓展模型
听人提及一个术语“Comfortable Zone”,中文为“舒适区”。这个词让我立刻联想到程序员的能力边界问题,为此我绘制了能力拓展模型图。 我认为这个能力拓展模型适用于个人的各个方面,不过此次我仅聚焦于程序员展开探讨。 ## 能力拓展模型 ### 舒适区 图中左侧代表我们的现状,最内层的圆形区域是我们感觉舒适的范围,我将其称为“舒适区”。以程序员为例,当程序员的技术能力和解决问题的能力达到...
豆豆酱的C#笔记之MySQL(连接及简单使用)(一)
十分感谢众多坛友的支持以及论坛对我的信任。我豆豆酱并非什么大神,只希望成为“新人王”,为新手撰写帖子,将生涩的技术内容讲解得更加活泼易懂。话不多说,下面进入正题。今天将简单介绍C#与MySQL的组合使用。 由于本文主要聚焦于C#,因此MySQL的安装与配置过程将不再赘述。在C#中连接MySQL,首先需要下载动态库`MySql.Data.dll`,并在项目中引用它。 ## 1. 与数据库建立连接...
Unity内存申请和释放
## 1. 资源类型 Unity中的资源类型丰富多样,主要包括GameObject、Transform、Mesh、Texture、Material、Shader以及各种其他Assets。 ## 2. 资源创建方式 ### 静态引用 在脚本中定义一个`public GameObject`变量,然后在Inspector面板中将一个prefab拖拽到该变量上。后续在需要引用该资源的地方,使用`Inst...
三消游戏关卡设计教程(中级篇):创造精彩关卡
本文将从以下四个部分详细阐述关卡设计: 1. 如何评价一个关卡的好坏 2. 关卡设计的基本流程 3. 关卡设计的各种技巧 4. 关卡之间的节奏控制 ## 如何评价一个关卡的好坏 在开始设计关卡之前,我们必须明确一个关键问题:如何评价一个关卡的好坏?当面对他人制作的关卡或其他游戏的关卡时,我们应依据什么标准来评判呢? 目前,笔者无法给出一个绝对可靠、精准且经过验证的答案。基于自身经验与理解,笔者...