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洞悉的博客

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Miniclip制作人:非付费玩家对F2P游戏很重要

对F2P(Free-to-Play,免费游玩)游戏开发者而言,把免费玩家转化为付费玩家是游戏实现营收的关键环节。然而,欧洲休闲游戏平台Miniclip的资深制作人Abishek Buchvani认为,在F2P游戏里,非付费玩家同样具有重要意义。近日,他在Gamasutra的一篇文章中分享了非付费玩家对于F2P游戏的价值,本文对该文章主要内容进行了编译。 ## 谁是非付费玩家(NPU) 非付费用户...

2015-08-14 14:06
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菜鸟也谈运营活动基础分类

从事游戏行业的策划或运营,在产品初期往往都满怀雄心壮志。总体而言,可将其工作模式概括为:策划负责组建团队打造产品,如同盖房子;运营则负责推广销售产品,好似扯着嗓子卖房子。在此过程中,为了从消费者那里获取更多利益并推销自家产品,各大开发商和渠道商纷纷推出了各式各样的活动。今天,笔者就以当下热门手游活动为基础,对游戏活动进行基础分类介绍。 ## 一、活动目的 设计活动必然有其明确目的,并非某个部门老...

2015-08-14 14:02
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如何提升游戏社交性? 谈促进玩家互动的13种机制

玩家互动是现代电子游戏,尤其是社交类游戏中的一项重要组成元素。近日,国外游戏人弗雷德·唐(Fred Tang,音译)在知名游戏开发者网站Gamasutra发表了一篇博客文章,围绕社交游戏为玩家提供的互动形式进行了分享,同时就开发者如何增强游戏互动性提出了一些建议。 ## 添加好友 要给玩家一个添加好友的理由,促使他们形成联系并长期体验游戏。 如果游戏在某个特定平台,可利用该平台的朋友列表功能。例...

2015-08-14 13:55
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动效设计原理:从卡通动画到UI动效

## 概要 Xavieryuan指出,UI设计通常基于静态页面,页面间通过跳转切换。在设计过程中,设计师往往更注重单页的视觉效果,而忽视了界面跳转的处理。这种未经处理的跳转缺乏足够的预期,容易让用户感到困惑。与之相反,卡通领域运用丰富的动画效果,使用户能够轻松理解各种动作,即使是夸张的动作也不例外。 尽管UI设计和卡通动效存在差异,卡通更侧重于娱乐,而用户界面是严谨的互动式工具,但我们仍可借鉴卡...

2015-08-03 13:26
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Unity CJ 干货分享:全新的Unity移动游戏优化解决方案

在今天的CJ CGDC中国游戏开发者大会上,来自Unity大中华区的技术支持经理张鑫带来了一场关于《全新的Unity移动游戏优化解决方案》的精彩主题演讲。本次演讲分享的内容涵盖了从渲染模块、物理模块、动画模块的CPU优化,堆内存的管理以及针对内存泄露和资源冗余的解决方案,还有代码的优化处理。 ## CPU优化 首先,可通过Profiler工具来找出具体的性能瓶颈。利用Profiler,能够查看每...

2015-08-03 13:11
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【Shader】NGUI与粒子系统

作者:卡卡西0旗木 原文链接:http://www.taidous.com/thread-27486-1-1.html ## 1、前言 在早期,就已经流传着在NGUI中使用Unity3D自带粒子系统的方法,主要有两种:一种是设置RenderQ,另一种是使用Render Texture。然而,随着时间推移,部分方法逐渐被遗忘,且其使用方法因应用条件不同,要么残缺不全,要么效果无法达到预期。我决定踏...

2015-07-31 13:44
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【入门】后台开发程序员的进阶之路

## 1、后台开发涉及的范围 简单来说,后台开发主要涉及网络、数据、业务逻辑和运维四个层面。若进一步扩展,具体内容如下: - **网络**:涵盖分布式系统与并行计算。 - **业务逻辑**:包含 WEB、游戏、交易、搜索等领域。 - **数据**:涉及 CACHE、DB、KeyValue 以及文件存储服务。 - **运维**:包括负载均衡、容错、容灾以及运维工具。 不同类型的业务对上述四个方面的...

2015-07-31 13:25
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独立游戏开发入门篇(一)

文/Klame 独立游戏《Clcoker》开发团队成员 牛顿第三定律表明,要推出某个事物,就必然会留下另一些事物。在此,我分享一些个人经验与见解,希望能帮助那些想制作心中游戏却不知从何入手的人,同时也为自己参与制作的独立游戏提升知名度。 ## 什么是独立游戏 参考维基百科的定义,独立游戏通常指不依靠游戏发行商资金支持,由小型团队或个人制作的电子游戏。这类游戏自2005 - 2010年开始兴起,...

2015-07-31 13:22
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Unity Light Probe 自动均匀分布方法

在使用 Unity 的 Light Probe 进行光照烘焙存储时,常常需要手动添加大量的 Light Probe 点,这种手工操作既枯燥又繁琐。因此,我们需要一种能够根据选中的 Mesh 表面信息,自动生成一层均匀分布的 Light Probe 的方法。 ## 现有方法及其局限性 网上有一种简单的方法,它基于选中 Mesh 的 AABB 三维包围盒,在 XY 平面根据包围盒大小均匀散布 Lig...

2015-07-31 13:18
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Esfog_UnityShader教程_镜面反射SpecularReflection

## 作者信息与原文链接 - 作者:esfog - 原文链接:[http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=27457](http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=27457) ## 教程引言 本系列教程第四篇,原计划昨日完成,稍作偷懒便推迟至今日。本期将深入探讨镜面反射的基...

2015-07-30 15:15
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