洞悉的博客
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5个现代游戏设计师的噩梦
游戏设计师的工作十分繁忙。为了稳定玩家数量,他们必须设计出酷炫的内容,同时从海量信息中剔除乏味的元素。作为唯一掌控整个游戏体验的角色,为了给玩家留下完美印象,他们常常需要做出妥协和牺牲。在本文中,我将为大家揭示游戏设计师在工作中面临的5个难题,这些难题就如同一场场噩梦。 ## 1、创意枯竭:能被创造的都已被创造尽了…
HTML5游戏前端开发秘籍
QQ空间Android版4.2和4.5上线的玩吧游戏“空间疯狂套牛”是一款使用HTML5开发的手机游戏。尽管它存在一些不足,但其中运用的部分技术与技巧值得分享,希望能帮助大家突破开发中的各种关卡,创造出更多优质的HTML5游戏。本秘籍主要聚焦于HTML + CSS技术方面。 ## 一、自适应…
如何不绑定脚本且不继承MonoBehaviour做U3D的开发
作者:大帅纷纭 泰斗原文链接:[http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=33049](http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=33049) ## 要点 通常我们会把脚本绑定在对象上,换个思路,为何不把对象抓到脚本里进行处理呢? ## 问题提出…
游戏策划的5种坏习惯:固执己见是硬伤
怎样才能成为一名优秀的游戏策划?这是一个需要结合具体情况进行分析、见仁见智的话题。对于游戏策划而言,除了持续提升专业硬实力,在职业态度、与同事协作方式等方面的软实力也至关重要。近日,独立游戏工作室Kitfox Games创始人谭雅·舒特(Tanya X Short)基于其多年从业经验,在一篇文章中分享了游戏策划在日常工作中可能养成的5种坏习惯。 ## 坏习惯1:不听反馈…
玩转iOS 9的UIDynamics
UIDynamics 是 iOS 7 SDK 中颇受欢迎的新增特性,它本质上是一个支持 `UIView` 的物理引擎,借助该引擎,我们能够自定义 UI 控件的物理特性。此 API 易于理解,利用它可以轻松创建出色的动画或过渡效果。本文将深入探究 iOS 9 中 UIDynamics 的新特性。 ## 碰撞边界(Collision Bounds) 在 UIDynamics…
一款Loading动画的实现思路(一):复杂任务的拆分
前几天,朋友推荐了一款颇具趣味的Loading动画。正好这段时间我在学习动画相关知识,便尝试实现了一版。为降低实现难度,我对该动画做了一些简化。 考虑到抛砖引玉是一种很好的学习方式,我打算分几篇文章详细阐述自己的实现思路,也希望大家能分享更好的想法。 ## 复杂动画的拆分思路…
在VR模式下通关《异形:隔离》是一种怎样的体验(下)?
本文预计分为上下两篇为大家解读这种体验,内容较多,这是完结篇,请继续往下看。要看上部分体验的读者,可查看[在VR模式下通关《异形:隔离》是一种怎样的体验(上)](此处需补充实际链接)。 ## 一万种死法 诺斯魔号是一艘危机四伏的舰船,玩家随时可能遭遇危险。在这种环境下,我体验到这款游戏有一个固定设定:在任何难度下,只要玩家没有准备,异形对主角的攻击都是一击必杀。因此,我经历了多种死法。 …
使用 Unity 开发安卓游戏时,如何追踪性能问题
原文翻译自 [codeandux.com](codeandux.com),原标题为 “How I tackled my performance issues developing an Android game in Unity”。 ## 前言 两周前,我开始使用 Unity 开发一款名为 SkyBlocks 的 Android 游戏,该游戏已在 Google Play…
我的iOS高效编程秘诀 — 坚持编程习惯
习惯会影响一个人的做事方式,进而直接影响做事效率。我常常在项目完成后进行自我总结,反思哪些方面做得好,哪些方面有待改进。随后,我会将一些行之有效的流程记录下来,并重新应用到编程工作中。那些能够长期坚持执行的流程,逐渐成为了我的编程习惯,这些良好习惯成就了我高效的编程工作。 ## 一、轻文档先行 ### 1. 轻文档的定义…
匹夫细说C#:委托的简化语法,聊聊匿名方法和闭包
作者:慕容小匹夫\n\n原文:http://taik.io/9b\n\n \n\n0x00 前言\n通过上一篇博客《匹夫细说C#:庖丁解牛聊委托,那些编译器藏的和u3d给的》的内容,我们实现了使用委托来构建我们自己的消息系统的过程。但是在日常的开发中,仍然有很多开发者因为这样或那样的原因而选择疏远委托,而其中最常见的一个原因便是因为委托的语法奇怪而对委托产生抗拒感。…
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