1. 首页菜单

洞悉的博客

共 3994 篇文章

写文章

从开发者角度解读游戏好玩、耐玩的几个要素

“有些游戏好玩,有些不好玩”,这一问题本就十分主观,每个人的喜好不同,只要一款游戏能满足玩家的需求,便可称之为好玩。接下来,我们从开发者的角度来探讨这个问题,这可能与玩家视角有所差异。 ## 让游戏好玩的因素 ### 新奇 为玩家带来鲜少能体验到的内容。例如《Minecraft》创新的玩法、《风之旅人》独特的风格、《Dark Soul》出名的难度等,这些独特之处吸引了大量玩家。 ### 题材 ...

2015-08-18 13:25
0 0
已发布

Unity人工智能学习 — 确定性AI算法之追踪算法

作者:风晓融冰 原文:[http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=28412](http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=28412) 随机运动虽然完全不可预测,但它相当无趣,因为它始终以相同的随机方式运行。接下来要学习的算法能够根据具体环境做出不同响应,这里以追踪算法为例...

2015-08-13 13:38
0 0
已发布

几张图理解手游的付费深度

在手游领域,如何理解付费深度,又怎样判断一个游戏是否具备付费深度呢?下面通过几张图来详细说明。 ## 直接判断付费深度是否低 假设在某个游戏里,玩家仅花费 10 元后,就找不到其他需要付费的地方了,这无疑是付费深度极低的直接体现。从技术角度来看,游戏的付费体系设计可能过于简单,缺乏多层次、多样化的付费点。例如,游戏内可能只有少数几种道具或功能可供付费购买,且价格区间狭窄,无法满足不同消费层次玩家...

2015-08-13 13:30
0 0
已发布

独立游戏开发入门篇(2)

文/Klame 独立游戏《Clocker》开发团队成员 在上一篇文章中,我大致介绍了独立游戏开发所需的要素。接下来,我们探讨一些更具实际操作性的内容——如何开启你的独立游戏开发之旅。不过,本文不会涉及每个细节。 ## 从游戏原型开始 回想一下你喜爱的游戏,无论是《最终幻想》《超级玛丽》《红色警戒》,还是其他游戏,无论它是10年前的旧作还是今年的新作,游戏的制作过程都是从简单逐步走向复杂的。许多...

2015-08-13 13:27
0 0
已发布

在NGUI中使用bmfont合并数字图片成自定义字体及渲染优化

在传统的字体显示场景中,通常会使用系统的 TTF 字体。若需要实现更多特殊效果,常见的做法有以下几种: 1. **寻找特效 TTF 字体**:直接在网络上搜索带有特效的 TTF 字体。此方法的优点是操作简单,但具有一定盲目性,有时可能无法找到符合需求的 TTF 字体。而且,如果仅需自定义少数文字,TTF 文件往往会相对较大。 2. **合并文字为图片**:将需要显示的文字合并成一张图片,在程序中根...

2015-12-04 11:57
0 0
已发布

【视频】UNITE课程实录:Unity资源的优化管理

UNITE 2015 BEIJING于2015年4月18 - 20日在北京国家会议中心圆满举办。在这三天时间里,来自全球20多个国家和城市的12000多位与会者,参与了全程12个专场、118个议题的演讲活动。现场共设立了71个展台,近百家展商参展,更有218位媒体人士与会并发布相关报道。 此前,我们已经发布过一些Unity课程。后续,Unity将继续通过官方微信和Unity中文社区,为大家同步分...

2015-08-13 13:17
0 0
已发布

游戏AI - 行为树Part1:简介

## 背景 在游戏领域,大多数AI是按照既定规则运行的,并未采用过于复杂的技术,主要有以下两方面原因: 一方面,从风险成本考虑,引入新技术意味着程序员要开发相应的算法和框架,游戏设计师需重新学习设计方法并摸索算法的适用范围。对于小团队而言,这样的开销难以承受;而大团队则担心新技术运用不当会损害自身声誉。 另一方面,“高级”的AI算法不够直观,设计难度较大。以利用神经网络训练士兵AI为例,有一种做法...

2015-12-04 11:52
0 0
已发布

【雨松MOMO】 Unity3D研究院之系统内置系统图标大整理

在进行编辑器开发时,我们有时会希望使用系统按钮的图标,但却不知如何实现。Unity的系统图标主要分为两类:一类是鼠标图标(即鼠标置于Rect区域时的样式),另一类是按钮图标。 对于鼠标图标,Unity提供了枚举类型,我们可以通过遍历枚举来获取。而系统图标在Unity中是以字符串形式加载的,为了获取这些图标名称,我对编辑器的DLL进行了反编译,并使用正则表达式提取出相关内容,结果如下图所示(此处虽...

2015-12-03 11:51
0 0
已发布

独立游戏开发者是如何快速有效地做游戏关卡的?

作者:James Buckle,原文:Level design; from paper to screen 作为一名单枪匹马的游戏研发者,工作必须快速且高效。在工作过程中,我总结出一套快速制作关卡的流程,希望能对其他开发者有所帮助。这套流程的雏形源于我担任《Shogun 2》测试者期间,当时的 QA 团队需要为多人和定制化战斗设计地图。我发现这种设计方式能让我迅速做出可玩的关卡,在《Shogun...

2015-12-03 11:48
0 0
已发布

2016 Unity首届Vision VR/AR峰会 | 好莱坞资深人士Alex McDowell将发表主题演讲

2016首届Vision VR/AR(虚拟现实/增强现实)峰会是一场专门面向艺术家、工程师、程序员、设计师、制作人等的跨行业盛会,其目的在于进一步丰富虚拟现实与增强现实内容开发者的知识储备。此次峰会将于2016年2月10 - 11日在加利福尼亚州好莱坞举行,与会者包含技术、商业和消费领域的创新者。 峰会安排了一系列针对不同技能水平的分会议,内容丰富多样。超过40场分会议不仅涵盖了最新技术和最佳实...

2015-12-02 11:41
0 0
已发布