独立游戏开发者是如何快速有效地做游戏关卡的?

2015年12月03日 11:48 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 17:05

作者:James Buckle,原文:Level design; from paper to screen

作为一名单枪匹马的游戏研发者,工作必须快速且高效。在工作过程中,我总结出一套快速制作关卡的流程,希望能对其他开发者有所帮助。这套流程的雏形源于我担任《Shogun 2》测试者期间,当时的 QA 团队需要为多人和定制化战斗设计地图。我发现这种设计方式能让我迅速做出可玩的关卡,在《Shogun 2》项目中,设计并制作一个 2 平方公里的地图仅需一个多小时。当然,对于资深游戏关卡设计师而言,本文可能参考价值有限,但如果你需要设计大量关卡且经验不足,或许我的方法会对你有所帮助。

若想了解我关卡设计的成果,可尝试下载《Captain Kaon》的测试版,你能直接在网页或者 Steam Greenlight 下载其最新版本。

制定规则

在完成《Captain Kaon》早期简单的创意原型后,我制作了首个可玩关卡。尽管这只是游戏的一小部分,却能展现整个游戏未来的潜力。游戏开发团队制作早期可玩关卡十分必要,不过本文着重强调一点:开发者专注于做好一个关卡,远比同时制作多个相似关卡更优。

在首个可玩关卡中发现乐趣与问题后,可进行调整、修改和扩展。若同时制作多个关卡,可能会在这些关卡的维护上投入大量时间。每次确定关卡设计问题后,都要采用新规则,并检查所有关卡进行相应调整。这些问题可能很简单,比如特定距离内不能放置同类型物体,或者调整最小走廊宽度以留出足够玩法空间等。因此,最好先专注于一个关卡,否则会陷入重复劳动。

通过首个可玩关卡,我总结出许多制作关卡的规则或“指南”,在设计更多关卡时会牢记这些规则,避免在玩法测试时暴露基本问题,浪费时间解决。例如,房间边缘需留 3 个 tiles 的缓冲区域,以确保摄像头与房间边缘衔接;玩家战斗区域至少为 2X2 tiles 大小,为玩家留出操作空间。

此外,我还创建了一个检查列表文档,记录关卡在游戏中发挥作用所需的技术要求。这些通常是制作关卡初期就需解决的简单却易被忽略的问题,如放置玩家 spawn 物体、设置物理资源、增加简要介绍以及指向前端的功能等。

确定规则和指南后,制作不同关卡时需进行相应调整。目前《Captain Kaon》有 19 个任务和 42 个关卡,每个关卡都独具特色且趣味十足,更让我欣慰的是,制作过程十分流畅。

构建组件调色板

除了关卡规则,制作关卡还需一个组件调色板。游戏是一系列不断升级的挑战,每个关卡由不同组件组合而成。以一系列房间为例,若每个房间仅放置一种敌人,游戏很快会陷入重复。敌人种类是关卡组件之一,通过引入不同类型的敌人,还可加入更多玩法组件,如障碍物和道具,将这些组件混合使用能创造更多样化的玩法。

游戏也是一种视觉体验,需将首个可玩关卡升级为不同的视觉化组件,并进一步多元化,最终形成一个出色的关卡制作组件调色板。

使用表单

我制作了一个关卡信息表单,它能让我清楚自己在关卡设计和创作的哪个阶段,知晓已完成的关卡,这对避免制作重复关卡至关重要。无论游戏中的关卡类型如何,都应确保它们各不相同,且避免将同类型关卡相邻放置。

在《Captain Kaon》游戏中,有多种不同类型的目标,如破坏关键目标、进行细心侦查任务、为基地运送物资等,每个关卡还有第二任务类型。在规划关卡时,我确保同类型任务不相邻,并设置每个关卡的视觉环境,避免视觉效果过度重复。

有时需以微观视角审视游戏,了解一个关卡与下一个关卡之间的体验变化。通过表单追踪这些任务十分有效,可按自己喜欢的顺序安排关卡,还能向整个团队展示,确保关卡在游戏完成时依然存在。

纸上规划

设计关卡时,我对需要完成的任务有基本的感觉,然后会用纸和铅笔画出基本规划。纸张大小并非关键,过大的纸张可能会让你添加过多内容。例如,设计《Shogun 2》战斗地图时,我最初只画了一个 1 平方英寸的地图,最终完成的地图直径达 2km。

我先用浅颜色铅笔画出抽象的流程,最初可能只是一条弯弯曲曲的走势线,这个草图可作为关卡的骨架,涵盖玩家出生地点到关卡物体。该流程曲线需满足四个要求:不能太直,否则关卡会很无聊;不能起伏过大或重复,要保持流畅;不能与之前的关卡相似,避免重复;不能让玩家沿原路返回,防止玩家在游戏中迷失方向。

确定玩家的游戏方向后,即可为关键功能添加内容。从抽象意义上讲,关卡是玩家需要做出的一系列决定,如向左走、捡起钥匙或爬梯子等。需要思考关卡中何时出现何种东西,并在流程表中标出。

有了大致框架,就可考虑在关卡各部分如何整合不同组件,包括它们的顺序和互动方式。可以用 2B 铅笔画出这些组件并制作大致的顺序图。

在使用编辑器之前,需在脑海中预演关卡,将画出的内容进行玩法可视化,尝试发现问题。因为用橡皮擦除铅笔痕迹比删除大量关卡内容简单得多。

制作基础关卡

首次创作关卡时,不要在首次运行前就完成所有内容。已在纸上做好规划,应确保能做出功能化和可玩的关卡,此时再完成所有内容会更简单。需注意,纸上的一些好想法可能无法有效实施,因此要分阶段制作关卡,检查每个部分的功能和乐趣。

我使用 GameMaker 研发《Captain Kaon》,在关卡制作方面使用了内置编辑器。有些人曾用 GameMaker 为游戏制作关卡编辑器,若早想到,我或许也会这么做。

我用一个 tileset 制作背景,用无形物理物体进行碰撞设置,遵循纸上规划,只制作最基本的必要组件,构建出关卡的大致结构。此时要思考玩家的体验,若多次体验首个关卡,就能对玩家角色和敌人的移动有大致感觉,了解关卡情况,在脑海中形成可玩性印象,发现潜在问题并记录下来,但先不进行修改,而是运行关卡确定这些想法。

测试与调整

完成基础版本后,就能看到关卡的玩法。此时要关注潜在问题,检查组件组合和运行是否正常。尽早解决基础性问题,我通常会降低 AI 的复活频率和危险出现的速度,准备好测试后再调回正常节奏。

若对关卡的功能运作满意,可认为该关卡基本完成。接着思考关卡逻辑,检查玩家通关的动作顺序是否合理,是否会让玩家感到困惑或迷失方向。

有了基本功能的关卡后,即可开始测试和调整,寻找提升玩家体验的方法。观察朋友玩游戏的方式,可能会发现意想不到的情况,测试有时会持续到游戏发布。

关卡优化

确定关卡的基本功能和感觉无误后,可考虑其最终效果。优化是使关卡生动且具有吸引力的重要步骤,若不进行优化,关卡可能会失效。不幸的是,优化所需时间往往比制作关卡更多。以我为例,《Captain Kaon》一个关卡的优化大约需要 2 - 4 天。这意味着在一个关卡上投入的时间越多,其他关卡的优化也需相应时间。

预测游戏优化时间很容易被遗忘和低估。一般规则是,将制作关卡的时间一分为二,第一部分用于规划和执行,第二部分用于解决问题和优化。先确定规划和执行关卡制作所需时间,然后将其乘以二。

关卡完成后,要将其放置在游戏中合适的位置,方便体验,以便团队其他成员能轻松体验并给出有价值的反馈。

希望这些内容能对你有所帮助。

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