从开发者角度解读游戏好玩、耐玩的几个要素

2015年08月18日 13:25 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 17:25

“有些游戏好玩,有些不好玩”,这一问题本就十分主观,每个人的喜好不同,只要一款游戏能满足玩家的需求,便可称之为好玩。接下来,我们从开发者的角度来探讨这个问题,这可能与玩家视角有所差异。

让游戏好玩的因素

新奇

为玩家带来鲜少能体验到的内容。例如《Minecraft》创新的玩法、《风之旅人》独特的风格、《Dark Soul》出名的难度等,这些独特之处吸引了大量玩家。

题材

独特的题材能吸引特定的玩家群体。比如日本舰队 + 美少女题材的《舰娘》、日本刀剑 + 美男子题材的《刀剑乱舞》等。

玩法

玩家有时会想玩特定类型的游戏,如麻将、三消、RPG 等。满足玩家对经典玩法的需求,也是游戏受欢迎的原因之一。

解压

目标明确、回馈充足、门槛不高、惩罚很低的事情,都能带来解压效果。很多休闲过关游戏都具备这些特点,以《超级玛丽》为例:

  • 目标设定:短期目标如打倒一个敌人、撞一个方块;中期目标是突破一个关卡;长期目标则是完全通关。
  • 回馈机制:回馈不一定是现实价值或虚拟道具,也包括游戏和玩家互动的反应。以踩扁敌人为例,玩家会得到起跳音效、踩扁敌人的高昂音效、敌人扁掉消失的样子、跳出的分数、累计的总分、自己往上弹一下等回馈。若连续踩到敌人,得分更高。这种正面回馈让玩家清楚自己做对了,自然会感到开心。反之,若敌人被踩后毫无反应,玩家会感到挫败。

动作游戏在回馈方面更具优势,因为玩家与游戏的互动频率更高,能获得更多音效、动作感、打击感等。日式消除 RPG 也成功将偏静态的三消游戏做出如动作 RPG 般的回馈感,如《P&D》的蓄力后强大一击、《神魔之塔》的多段连击。

挑战

门槛过高、惩罚过重的挑战会给玩家带来压力,可能导致玩家离开;而适度的挑战,达成后会带来更高的成就感。如《英雄联盟》《炉石传说》都设有至少三个难度的挑战:Lv1 是 AI 对战,Lv2 是玩家对战,Lv3 是玩家排名战,胜率逐步降低,能逐步训练玩家的抗压性和强度,带来更大的满足感。

外在荣誉与内在成就

当挑战具有一定难度时,便有了炫耀的价值,在熟人或陌生人之间分享挑战成果会带来不同的感受。有些玩家更注重自我满足,重视能否达成自己的目标。许多游戏设置成就奖杯、成就点数,列出各项成就目标,玩家达成后既能炫耀,又能回顾自己的成就。例如《Candy Crush Saga》通过星级评价、各关卡 FB 好友得分排行榜、显示好友关卡进度、好友互相赠礼等方式,形成了强大的互动。

收集

收集经验值、进度条、任务、成就、套装、星级、完美、图鉴等内容是部分玩家的天性。对于在线游戏,玩家对游戏印象越深,品牌忠实度越高。PvP、组队、公会等玩家互动系统可维持游戏热度。随着版本更新,熟悉的部分给玩家带来安心感,习惯的部分给予玩家精进目标,新体验的部分带来新鲜挑战和奖励。对于单机游戏,为吸引玩家购买续作或周边并建立口碑,游戏时间虽不必像线上游戏那么长,但最好能让玩家玩一周以上。

让游戏耐玩的方法

排列组合

例如纸娃娃系统、组合技能或牌组,每新增一种元素,都能与原有的元素搭配出更多变化。

随机

随机产生的迷宫、浮动的战斗数值、AI 的随机反应等,可丰富游戏体验;掉宝种类、掉宝率、抽卡、随机事件等,是延长游戏时间的重要机制。

限量

常见的体力制、限制过关次数、限制掉宝等,可将玩家的进度控制在一定速度内。

重复

练功、刷道具、解任务、拿成就、挑战高分、不同难度、在特殊限制下过关等,通过在关卡上增加次数、目标或条件,可延长游戏体验。

易于量产

  • 美术素材:将美术素材按一定格式设计,便于通过简单的拼贴、变色、放大缩小、改名等方式,拼凑出不同的地形、地图、怪物、装备等。游戏关卡也可通过替换背景图片、怪物种类、参数设定、掉宝等方式,在不改变关卡机制的情况下轻松更新。
  • 程序组件与系统:程序组件、游戏系统、游戏引擎在制作时要考虑未来沿用性,如 A 游戏的系统可在 B 游戏中套用。

由玩家创造内容

广义上,聊天、组队等都算玩家创造内容;狭义上,是指将模组化的元素开放给玩家编辑,如《魔兽争霸》的地图编辑器。玩家之间还会产生制作者难以预料的有趣互动。

以《炉石传说》为例的游戏设计要点

抽卡机制看似简单,实则需要精心设计与规划。大多数玩家追求能力与数值,抽卡机制需不断推出更强内容,同时游戏内容也要与之配合。但关卡强度不宜不断提升,多数游戏会在此时将重心由 PVE 导向 PVP。《炉石传说》在游戏设计方面有以下要点:

快速开发

开发产品时,先专注于设计,再考虑技术。例如开发《炉石传说》时,先设计初版规则,印成纸牌试玩,在过程中舍弃坏点子,激发好点子。

简单易懂

尽量减少向玩家说明的事项。作为集换式卡牌游戏,尊重抽牌、洗牌等传统概念,其他名词如攻击力、血量也无需额外说明。为简化规则,省略“阶段”说明,让玩家在自己的回合可自由行动,并遵循“一张牌只能用一次”的原则,简化玩家决策。但对于一些关键规则,如“召唤失调”(刚进场的生物不能攻击),虽曾尝试拿掉,但因影响游戏平衡又加回,并通过卡牌旁的红/绿光表示能否攻击。

立即获得乐趣

精简说明文字,使游戏简洁、直觉。玩家无需解释就能通过前面的关卡,建立“我能够靠自己过关”的信心。即便输了,也让玩家觉得是运气不好或一时大意,有继续学习赢取胜利的动力。《植物大战僵尸》同样如此,第 1 关是教学关卡,但仅给出基本提示,难度极低,玩家想输都难。后续关卡难度逐步提升,防守路线从 1 条扩增到 5 条,每关多提供 1 种植物、1 种僵尸,让玩家逐步熟悉,很好地掌握了难度和乐趣的平衡。

情感设计

重视玩家感受,对战时显示的对手名称从“最佳对手”改为“值得一战的对手”,以满足玩家预期。对于牧师的“精神控制”牌,从 8 费改为 10 费,虽数据上强度平衡,但考虑到玩家感受进行调整。在 PvP 游戏中,要适度引导玩家情绪,让玩家理解游戏设计的平衡性和应对策略。

保留希望

避免大赢大输,将其改为小赢小输,让玩家在回合交替中反复觉得自己有优势,保持希望和紧张感,输了也想立刻再来一局。

关于《像三国》的思考

今天看到一款名为《像三国》的游戏上线,其制作团队是去年 11 月在重庆制作人沙龙上遇到的。当时感觉它像三国版的《炉石传说》,如今画面和游戏性都有了不少提升。然而,很多人批驳它是山寨《炉石传说》的游戏,这反映出部分国内从业者,尤其是渠道发行高层,对游戏机制了解不足。《炉石传说》虽有集换式卡牌概念,但暴雪并未过度强调集换,而《像三国》将集换放在了重要位置。该团队核心成员多为资深玩家,制作这款游戏是为满足儿时对画片的情节。他们选择做 TCG 游戏,通过收集基础卡牌兑换稀有卡牌,并会在后续版本深化集换要素。不同的设计会导致玩家评价不一,最终游戏是否好玩,决定权在玩家手中。希望《像三国》及所有国产游戏都能越做越好。

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