5个现代游戏设计师的噩梦
游戏设计师的工作十分繁忙。为了稳定玩家数量,他们必须设计出酷炫的内容,同时从海量信息中剔除乏味的元素。作为唯一掌控整个游戏体验的角色,为了给玩家留下完美印象,他们常常需要做出妥协和牺牲。在本文中,我将为大家揭示游戏设计师在工作中面临的5个难题,这些难题就如同一场场噩梦。
1、创意枯竭:能被创造的都已被创造尽了
游戏产业虽已有超过40年的历史,但仍被视为充满活力且高技术含量的行业。如今,每天都有成百款游戏在各种平台发布。当你脑海中突然冒出一个新点子时,去搜索一下相关档案,很可能会发现这个点子早已在某个时间、某个地方被做成了游戏。这就形成了一个悖论:一方面,游戏产业发展多年,创意似乎已被挖掘殆尽;另一方面,在这个行业里,即便你有狂热的幻想,也可能不值一提。
从道德层面讲,“偷窃”是可耻的,但在游戏开发中,不借鉴一些优秀概念几乎是不可能的。而且,要证明某个概念是你独立想出的,而非参考了其他游戏的截图,也颇具难度。当游戏设计师决定执行一项设计时,首先会思考:“这个想法是不是已经有人实现过了?”其实,有这种顾虑并非羞耻之事,就像程序员会使用别人编写的库函数一样,游戏设计师也有大量充满智慧和经验的游戏可供参考。
我认为,对于游戏设计师而言,丰富的游戏经验远比拥有一款建模软件的资格证书重要得多。要善于从记忆中挖掘灵感,但更重要的是将这些灵感付诸实践,至于灵感是如何发现、在哪里发现的,相对而言并不是关键。
2、界面与功能的抉择:漂亮的界面还是完善的功能?
假设你正在使用按钮开发一个漂亮的用户界面,多个界面都采用了相同的布局:屏幕下部放置4个大小相等、同等重要的按钮。这样设计是因为它很时髦,而且用户界面设计师也建议采用统一的设计风格,并且在大量界面上应用时进展顺利。然而,有一天你发现下一个界面需要增加两个功能。此时,若添加一个相对不那么重要的按钮,整体效果会不够完美。
这是游戏设计师常见的矛盾:要么通过添加不必要的按钮来保持界面整洁,但破坏了统一的风格体验;要么放弃原有概念,在屏幕上放置所需的尽可能多的功能。通常,解决方案介于两者之间,有时需要设计新的界面类型(如“标准”界面4个按钮、“弹出式”界面3个按钮、“确定框”界面2个按钮等),有时则要调节按钮大小以适应功能需求。
需要注意的是,在游戏设计中并没有提前准备好的通用策略。规划一款好游戏并非像从A写到Z那样简单,各种问题可能在任何环节出现,这个过程是循环往复的,就像救世主背负的十字架一样,是游戏设计师必须承受的重担。
3、未了结的零星问题
开发团队规模越大,游戏设计师就越需要深入了解整个项目架构,但与程序员用他们的专业语言沟通的机会却越少。撰写文档不仅是为了表达游戏设计师的意图,也是为了帮助程序员更好地理解。然而,即使是最详尽的设计文档也并非最终版本,程序员总会拿着文档来询问细节。
如果程序员读完文档仍不明白某些细节,就可能按照自己的理解以最简单的方式实现功能,这样的实现方式可能无法适应未来的调整。同时,详细撰写设计文档也存在问题,因为在功能开发时,一些算法可能已经过时,文档的部分内容可能需要根据其他团队成员的需求重做,甚至设计师自己也会有重写的想法。
因此,关键在于先构想好关键算法,然后通过与团队成员的讨论和验证来完善细节。解决这个问题需要进行权衡。游戏设计师追求的是确定的用户体验,而非算法本身。程序员可以提出解决方案,但要警惕其中可能存在的隐患。要站在玩家的角度考虑,确保解决方案不会破坏游戏平衡,也不会阻碍未来的发展。部分原因在于,程序员会将问题抛给游戏设计师,迫使他们尽快做出决定。
在这个过程中,既不能把文档写得过于详细(因为设计过程是迭代的),也不可能在短时间内浏览整个文档来解决问题,所以只能做好妥协的准备。
4、推迟发布
游戏设计师最难以摆脱的噩梦之一,就是被迫更新和升级所有内容,即便有些内容已经十分完美。从项目开始,我们就摒弃了无聊和完美主义。尽管在文档上花费了大量时间,但在最后时刻,一些重要的启示仍会突然出现,给我们沉重一击。虽然可以找到科学的解释,说明这些启示为何总是在不合时宜的时候浮现,但这解释并无太大实际作用,关键是要立即采取行动。
有一种折中的办法是,在不影响程序员和艺术家工作的前提下完善事情。然而,游戏设计师可用的工具越少,完成任务的可能性就越低。而且,伟大的创意往往不只是简单地改变变量使方程相等,或者往数据库中添加新实体。
游戏开发存在一个悖论:游戏设计师可以设置复杂且长期的任务,项目经理将其纳入工作排期,但如果允许进行一两个修改并推迟交付结果,就会听到诸如“你必须提前计划”之类的批评。这取决于团队的情况,游戏设计师需要随时克制自己的突发想法。
5、你是唯一的救世主
有时,由于财务、人道主义或法律等原因,游戏设计师可能不得不立即重新设计游戏。没有时间解释,只能马上坐在电脑前思考如何将一个骑着小马行动的游戏转变为驾驶战斗机的飞行模拟游戏,而且可能已经过了最后的截止日期。如果能保留一个有翅膀的小马作为飞机模型,那算是比较幸运的情况。
实际上,特性重做往往是因为在原始文档归档时,没有仔细阅读,或者为了节省时间和精力。虽然这种说法听起来有些严厉,但它确实让很多游戏设计师学会收敛脾气,对工作更加严格要求。游戏设计工作不仅包括撰写文档、填写表格和绘制图表,更需要用心去做。
当需要返工或砍特性时,应该从头开始考虑,不要试图挽救那些之前花费大量时间获得的、自己喜爱或来之不易的特性。这也是很多教练和顾问倡导的一种哲学观点:把拒绝、失败和错误视为新的机遇。所以,不要害怕,打开新的空白页,重新开始工作。
总结
游戏设计师会面临众多挑战,尤其是那些突如其来的挑战。但只要善于沟通、胜任工作、做好妥协准备且永不放弃,就一定能够战胜这些困难!