如何让低龄玩家被游戏“敌人”所吸引

2015年07月23日 12:10 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 18:43

游戏中的敌人设计,能够推动玩家在游戏中学习各项技能,这涉及游戏中各种不同属性的设计,包括速度、移动风格、能力等组成部分。一般来说,游戏初期大部分敌人设计以引导玩家为目的,随后通过增强敌人能力,迫使玩家使用更高级的技术或能力来击倒敌人。

一、低龄玩家难以提高自身技能

如今,大部分游戏玩家逐渐低龄化。在Infinity游戏中,年龄是影响技能掌握的重要因素,8岁玩家与12岁玩家学习游戏环境的模式存在巨大差异。

我们对大量儿童进行针对阻挡或闪避动作的测试,发现不论如何引导,即便年龄较大的玩家已掌握组合和勾拳等技能,许多低龄儿童仍只是简单地向敌人奔跑并攻击,或者遇到可怕敌人时直接逃走。那么,在无法保证提高低龄玩家技能的前提下,如何增加后期敌人对玩家的挑战呢?

二、对敌人威胁的感知

敌人外表与武器的影响

观察发现,各年龄段(包括成年人)的玩家通常根据特殊效果和敌人外表来感知其威胁程度。几乎所有玩家都认为,武器越大、攻击力越强、攻击效果越显著的敌人更难缠、更可怕,这种情况在低龄玩家中尤为明显,即便实际情况并非如此。

然而,仅靠敌人的武器和外表还不够。如果玩家在游戏中进行试探或留意观察,很快就能发现这种设计窍门,所以该方法无法真正解决问题。我们需要的是能让玩家在游戏中切实感受到进度感的设计。

重点:震动反馈

敌人攻击的震动反馈是一种特别适合儿童的设计,可通过震动反馈强度来表明敌人的威胁程度。但这是一把双刃剑,必须谨慎使用。因为玩家非常讨厌失去控制的感觉,所以应避免让玩家频繁产生这种感受。

三、增强敌人能力的不同方法

如何让每个敌人的交互及对抗过程更有趣呢?实际上有多种方法,下面着重介绍我们试验成功的几种方法,这些设计对核心机制设计至关重要,我们通过举例进行说明。

与直接迫使玩家学习高难度技能不同,我们让玩家开始执行逐渐复杂的动作顺序,这种方法符合人类的阶段性学习过程。优先选择是让玩家针对特定顺序进行动作选择,这通常是简单的策略性选择,玩家对游戏越熟悉,策略性选择的界限越模糊。

1、阶段性学习

阶段性要素很简单,敌人越强大,玩家需执行的动作顺序就越长。设计师还可以为敌人设计致命弱点。只要指示清晰,即便是低龄儿童也能击倒游戏的终极敌人。

以我们的游戏为例,玩家遇到某些敌人时,需要围绕敌人奔走以击中特定位置,或跳到某个高度在敌人恢复前击中其某个部位。敌人设计的关键在于不断增加复杂步骤,甚至要求玩家执行组合技能,但不依赖高级技能。简单的技能组合能让低龄玩家轻松识别模式,也丰富了设计选择,可采用更复杂或多层次的基本机制,增强单一核心设计的多样性,类似《马里奥64》中面对雪人敌人需围着它奔走的设计。

2、优先选择

优先选择的设计是给玩家以“正确”顺序击败敌人的奖励,这种设计对儿童玩家非常有效,能避免玩家产生混淆。例如,当一个敌人为其他敌人提供无法击穿的防护时,玩家需先击败该敌人。

对于更成熟的玩家,这种方法可以更灵活。如在《Halo》中,玩家先处理掉精英领导再攻击Grunts很重要,因为攻击精英领导时Grunts会慌乱,但这并非必要步骤。我们给玩家提供策略性选择的机会并给予奖励。

3、敌人级别设计

谈到敌人设计就离不开级别设计。可以通过敌人所在位置增加游戏难度,让玩家在空间狭小的环境或悬崖边缘与敌人对抗。利用敌人的级别设计也能控制游戏难度。

对于儿童玩家,要认真考虑破坏敌人防护或攻击任务目标的顺序,以便他们明白如何保护自己的角色。这种顺序影响击倒敌人的顺序,但不涉及高级技能。同时,要兼顾那些希望使用进阶技能并测试技能的玩家,确保使用技能频率较少的玩家也能有完整的游戏体验。对于内容更成熟的游戏,这些方面可体现在玩家的选择上,而非设定固定路径。

总之,设计敌人的目的是增加游戏中破坏的趣味性,而不是让玩家更难击倒敌人。这些方法与传统设计相结合,能产生许多有趣的设计。

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洞悉

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