三消游戏关卡设计教程(中级篇):创造精彩关卡

2015年07月22日 15:00 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 18:41

本文将从以下四个部分详细阐述关卡设计:

  1. 如何评价一个关卡的好坏
  2. 关卡设计的基本流程
  3. 关卡设计的各种技巧
  4. 关卡之间的节奏控制

如何评价一个关卡的好坏

在开始设计关卡之前,我们必须明确一个关键问题:如何评价一个关卡的好坏?当面对他人制作的关卡或其他游戏的关卡时,我们应依据什么标准来评判呢?

目前,笔者无法给出一个绝对可靠、精准且经过验证的答案。基于自身经验与理解,笔者提供一个个人判别标准,各位可根据自己的理解进行修正,从而建立属于自己的关卡设计价值观。

需要特别说明的是,我们探讨的是一般游戏关卡,排除以下两类特殊关卡:

  • 游戏最前期的关卡:这类关卡为避免玩家流失,通常不设置难题,强调极高的通过率。
  • 特殊元素的引导关卡:新特殊元素出现时,一般会设置1 - 3关引导关卡,这些关卡不会设计复杂技巧和变化,旨在引导玩家熟悉新元素。

好关卡带给玩家的体验

不会让玩家绝望

在三消游戏及大多数休闲游戏中,“失败”是玩家习以为常的体验。没有“失败”就没有挑战,玩家很快会对游戏失去兴趣。因此,设计关卡时无需避免玩家产生失败的挫折感,但要避免让玩家产生绝望感。绝望感指玩家认为自己无法满足游戏的能力需求,或认为达成关卡目标超出自身能力范围。

以乒乓球为例,若现实中人人都有机会成为世界冠军,乒乓球的普及程度将大幅提升。同理,在三消游戏中,要让玩家在挑战关卡时始终保有过关的信心,哪怕只是一丝奢望。

让玩家在失败中获得快感

从数字分析来看,三消游戏关卡更新节奏通常每月不超过30个新关卡,即便对于高端玩家,规划的时间曲线接近一天一关。假设玩家一天用3管体力,每天游戏盘数约15 - 18盘。这意味着玩家超过90%的游戏体验在失败过程中。所以,在强化过关正面刺激的同时,提升玩家失败过程中的正向体验是留住玩家的关键。

以《Flappy Bird》为例,玩家平均不超过一分钟就会失败一次,但他们仍乐此不疲,原因就在于失败过程中的正向体验,即快感。

能够让玩家记住

玩家对游戏整体品质的评价大多是潜意识的,就像他们说不出《Flappy Bird》和《围住神经猫》的出色之处,但仍反复游玩。设计游戏时,无需让玩家清晰说出游戏的出众之处,而是要在玩家潜意识和记忆中留下深刻印象。

如同看电影、电视剧或小说,令人印象深刻的往往是其中的某些桥段。三消游戏也是如此,一个好的三消游戏会让玩家记住若干个关卡。

让玩家对后续关卡产生期待

玩家流失的重要原因除了绝望,还有失望。当玩家认为已了解游戏的全部,后续体验只是机械重复时,就会放弃该游戏,转而寻找新的体验。这就是关卡式三消游戏频繁更新关卡的原因,但并非所有新关卡都能给玩家带来新体验。

感受是递进式的

一个关卡的过程体验,包括失败时的体验都很重要。好的过程体验是上升式的,随着关卡推进,中后期能产生冲刺式体验,即便失败,也会让玩家期待下一次尝试。

递进式关卡(B模式)的特点是,前期表现对后期有放大式影响。玩家在失败后,即使关卡目标只完成30%,也可期待下次通过改善前期表现使游戏过程产生质变,增加通关可能性。而A模式关卡,玩家在前中期难以改变后期难点的无解状态。

例如《Best Fiends》中的Boss关卡,当存在多个怪物时,最后一个Boss血量往往是前面怪物的N倍,玩家容易产生绝望感,无论前期表现多好,都无法改变面对Boss无敌血量的无奈。

制造正向体验的手法

制造或保留爽快区

在初级篇中,笔者详细论述了关卡地图的难易度设计。这里要强调的是,无论选择爽快感强或弱的地图,都应在关卡中保留一定的爽快因素。主要有两种方法:一是划分关卡地图的高难度区域和高爽快区域;二是通过地形以外的元素,让玩家在高难度地图中阶段性获得爆发体验。

以《Cookie Jam》的235关为例,该关基本地形缺乏爽快点,但设计者在下方增加了若干暂时被锁住的“炸弹”类元素。玩家解锁这些元素时,能获得爆发体验,改善关卡过程感受。

可破坏障碍的递进体验

可破坏障碍是三消游戏中常用的元素,如各种游戏中的冰块、奶油、雪块、花等。这些元素除了作为障碍和目标,还能为关卡创造“前慢后快”的节奏,让玩家在后期体验冲刺感。

以《Candy Crush Saga》的32关为例,前期地形局促,解开奶油后,后期成为玩家累积分数的核心冲刺阶段。

避免关卡难点的过度“孤点化”

在三消游戏中,设置针对性难题是常见的关卡设计手法,如《Candy Crush Saga》的“间接消除”类关卡。但要避免关卡难点过度“孤点化”,即要确保不懂得针对性策略的玩家有机会凭运气过关。

例如《Candy Crush Saga》的特效糖果交换目标关卡,对于会玩的玩家,通关也近乎不可控;对于不会玩的玩家,可能反复尝试都无法通关。消除游戏中的目标应像谜题,而非考试,没人喜欢考试。

关卡设计中的纯表现设计

玩家玩三消游戏不全是为了接受挑战,关卡的视觉表现也是提升玩家感受的重要因素。视觉表现惊艳的关卡比充满技巧趣味的关卡更易让玩家记住,能提升玩家对游戏的认同和口碑。

“伪难度”设计

以《Cookie Jam》的某些关卡为例,乍看复杂,但经过简单操作后,关卡会变得容易接受。这种设计能给玩家带来心理体验上的巨大变化,如从不自信到自信的转变,或大规模Combo + 爆炸的冲击力,使关卡具有差异性。

关卡设计的基本流程

创意阶段

设计关卡创意时,首先要回答“关卡的核心挑战是什么”。核心挑战源于设计者对既有元素的理解和思考,以及对既有关卡的反思。创新关卡的核心在于给元素赋予不同定义和价值,常需在某个维度进行思维反转。

例如,在特定关卡中,原本用于阻挡元素的冰块可成为保护对象;《Candy Crush Saga》里“臭名昭著”的巧克力障碍元素,在《Best Fiends》和《Juice Jam》中可成为关卡目标。

有了核心创意后,还需思考以下两个问题:

  • 关卡的感受是更加流畅还是更加艰涩?
  • 关卡的长度(步数)是更长线还是更简短?

这两个问题可独立存在,也可与核心挑战结合。并非每个关卡都需在这两方面有差异,但思考这些问题有助于设计出别具一格的关卡。实际上,成功的关卡式三消游戏中,85%以上的关卡长度和流畅度适中。

设定阶段

此阶段需将创意放入游戏,并解决以下问题:

  • 针对性布置关卡地形:根据关卡的核心挑战和流畅度感受,布置关卡地形,重点关注核心挑战所使用的特殊元素及其搭配的地形局部,这是一个反复尝试和调整的过程。
  • 选取恰当的特殊元素:三消游戏运营一段时间后,会积累多种特殊元素。设计新关卡时,需选择最恰当的特殊元素并合理放置在关卡地形上。例如《Candy Crush Saga》中,冰块和奶油效果类似,但实际使用中连锁效果不同。
  • 设置关卡的阶段模式:多数三消游戏关卡具有阶段性特征,可在核心挑战前后增加前置阶段或冲刺阶段,也可将核心挑战拆分成子阶段,带给玩家阶段性体验变化,并确定过关目标。
  • 体验和调整关卡的核心挑战:此阶段类似游戏立项的原型阶段,设计者需通过可操作模型验证创意的可实现性和效果是否符合预期。

调整阶段

此阶段需完成关卡各方面的配置,包括步数、关卡目标数量、地形格子规则、元素掉落概率模板等。

关卡设计的各种技巧

思路反转的技巧

关卡设计中常使用思路反转制造不同体验,常见方法是赋予特殊元素不同作用和价值。

  • 冰块:通常用于阻挡元素,让玩家先清理。但也可设置关卡,将冰块作为保护对象。
  • 巧克力:在《Candy Crush Saga》中是障碍元素,但在《Best Fiends》和《Juice Jam》中可作为关卡目标,玩家需保护其“生态环境”,积累到一定数量后再清除。
  • 水桶:在《Farm Heroes Saga》中,玩家通常通过触发水桶生成水滴元素达成收集目标。但也可设置关卡,要求玩家收集相对稀缺的绿色元素(苹果),此时玩家需控制或避免水桶触发。

《Farm Heroes Saga》的152关、155关、196关等是思路反转的典型关卡,《Candy Crush Saga》的黑夜模式中的猫头鹰也是反转元素,但并非所有反转元素都能成功。

目标设置的技巧

三消游戏每个关卡都有过关目标,多数关卡有多个目标,存在主次之分。主目标对应关卡设计创意阶段的核心挑战,次目标用于提升玩家感受,避免关卡体验单一。处理主目标和次目标关系的方法有:

  • 主次同步:次目标通常是单纯的数量收集,玩家完成主目标时顺带完成次目标。设计时要严格控制次目标需求数量,避免玩家因次目标未完成而产生挫折感。
  • 先主后次:这是典型的阶段性手法,如《Candy Crush Saga》的32关,清除奶油是隐藏目标,是获取积分的前置条件,隐性将关卡分为奶油清除阶段和消除积分阶段。
  • 先次后主:这种设计手法较少见,常与元素反转手法共用。如《Farm Heroes Saga》的177关,表面上花是核心挑战,但实际设计是让玩家先完成目标水果收集(次目标),再清理导致紫色泥地出现的花朵(主目标)。

阶段设置技巧

许多三消游戏关卡设置会采用类似《魔兽世界》Raid Boss的阶段性手法,常见方法有:

  • 分级目标:此手法在三消游戏中较常用,但笔者认为只适合作为一般关卡的补充因素,因其受关卡长度和地形区域限制,使用起来较僵硬,缺乏变化空间。如《Farm Heroes Saga》的157关,分层目标达到极致,但体验不佳。
  • 地形开启:关卡初始状态有部分区域未开启,玩家第一阶段的主要任务是开启剩余区域,获得更大消除空间,再进行后续消除游戏。《Candy Crush Saga》的69关、《开心消消乐》的197关和289关等属于此类关卡。地形开启类关卡可提升游戏关卡难度随机性,使高端玩家有挑战,低端玩家也有机会过关。
  • 地形优化:基于对地形特征影响关卡难度的认知,可设计基于地形优化的阶段性关卡。如《Farm Heroes Saga》的156关,下方操作区被花型障碍分割,玩家需先消除障碍,这是第一阶段目标。类似手法还可参考该游戏的63关、118关、198关等。
  • 挖掘式关卡:可视为地形开启模式的延伸和优化,关卡开始时大部分区域被易清除的障碍覆盖,玩家第一阶段的主要任务是清除障碍,获取更大消除空间。《Candy Crush Saga》的181关、185关、268关,《开心消消乐》的28关、295关、327关等都采用了这种手法,挖掘过程能让玩家获得爽快感。
  • 结合游戏特殊元素的其他手法:每个游戏基于其特有的特殊元素,会形成独特的阶段性关卡手法。如《Farm Heroes Saga》中的种子可将地形区域变成草地,草地能给水果加分,玩家需先将紫色泥地和空地变成草地,再进行积分累积消除。
  • 初始局面的布设技巧:合理的初始局面能给玩家带来额外福利,吸引玩家。如《Farm Heroes Saga》的148关、146关、150关等,以及《Candy Crush Saga》的10关、16关、171关等,通过初始局面让玩家获得消除或Combo体验。
  • 赠送的技巧:在关卡初始地形中放入正面效果的特效元素,如《Candy Crush Saga》中的条纹糖果和包装糖果等,能形成差异性关卡体验,解锁和使用这些“赠品”成为玩家策略的重要组成部分。该游戏在191 - 200关的10关内至少使用了4次这种手法。

关卡之间的节奏控制

难度变化

难度是关卡节奏控制的重要维度。一般游戏的难度分布线呈现一定规律,同一阶段关卡之间的难度波动存在争议,焦点在于这种波动是策划故意设置还是自然形成。

新引入元素时,会设置2 - 5个过渡关,降低难度让玩家熟悉新元素;有BOSS关卡时,会适当拉高难度。对于其他关卡,笔者认为无需刻意区分难度,因为难以精准把握关卡难度,存在20%的误差很常见。人为制造难度差异可能导致“难关”过难,“简单关”缺乏挑战性。

地形难度变化

地形难度即玩家玩关卡时的过程爽快感,排布关卡时需关注。大部分关卡地形难度相当,可将地形难度过高和过低的关卡间隔插入常规难度关卡中,实现感受的变化。

步数变化

建议每15 - 30关中至少插入1 - 2关短步数关卡,以改变玩家感受。短步数关卡的模式特征为:地形难度低、连消(Combo数)高、使用基本元素种类少(一般3 - 4种)、不使用或很少使用障碍元素、关卡目标为积分或消除大量基本元素、步数控制在5 - 15步以内。可参考《Farm Heroes Saga》的96关。

特殊元素的使用节奏

一般关卡式三消游戏每15 - 30关推出一个新特殊元素,将这期间视为一个大章节。每个章节中,建议50 - 70%的关卡使用新特殊元素,30% - 50%的关卡使用之前的元素。通常章节前2 - 3关和最后2 - 3关使用新特殊元素(除非新元素不适用于BOSS战),不使用新元素的关卡均匀插入章节中间。

实际设计工作中,若时间允许,设计团队使用新特殊元素时,应预留一定数量的关卡放入待用关卡库,以便后续章节设计时选用,节约工作量。同时,要考虑特殊元素之间的配合程度,如《Candy Crush Saga》中,巧克力生成器关卡会频繁使用巧克力,不使用巧克力生成器的关卡则应减少巧克力使用,增加与巧克力生成器配合度低的元素使用。

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