与《马里奥》对比——谈场景互动式新手指引设计(一)
在游戏设计领域,新手引导占据着至关重要的地位。想必许多开发者都有过开发新手引导的经历,在这个过程中,大家恨不得化身为玩家背后的“灵体”,手把手地教导玩家该如何操作。因为大家心里都清楚,如果不这样做,玩家很可能就会流失。
然而,在这种思路的影响下,我们看到很多游戏的新手流程变得冗长且乏味。玩家在充斥着各种 UI 弹窗和“您接下来该这样”的提示下,按部就班地进行游戏。对他们而言,当前这款游戏与之前弃坑的 B 游戏似乎并无太大差异。而且,在新手引导结束后,玩家可能还没体验到游戏本身的乐趣,就选择离开。
就像下面这张马里奥吐槽版的图片所展示的,如果盲目设置新手指引,马里奥可能就会变成这样:
(被引导困扰的马里奥)
让我们把时间回溯到 20 年前,那时坐在电视屏幕前的孩子们,是如何一步步学会操控那个蹦蹦跳跳的下水道修理工,打败库巴拯救公主的呢?现在,就让我们开始探讨吧。
第一步:我该怎么移动/该去哪里?
如今,大多数游戏的新手指引都会明确告知玩家如何移动,并设置一个移动目标点,要求玩家移动过去,以强化前期的移动教学效果,如下所示:
(通过硕大的 UI 提示玩家如何移动)
(设置目标点提示玩家需要移动过去)
但仔细回想,在《超级马里奥》中,我们似乎是自发地学会了如何移动,甚至自然而然地就知道该朝哪个方向移动。可这真的是自发学会的吗?
回到《超级马里奥》的 1 - 1 关卡,玩家出生在屏幕最左边,控制的角色面向屏幕右边。由于 FC 时代游戏方向键只有上下左右,玩家尝试按左(无法移动)、上(无反应)、下(无反应),当按下右时,马里奥开始向右移动,同时镜头也开始跟随。在没有任何提示的情况下,玩家很容易明白“原来我的目标是向右边移动”。而且,游戏并没有明确告知玩家最右边有城堡或旗杆,需要克服困难走过去,但玩家却能符合设计预期地自发朝右移动。
(在马里奥中,移动的教学是暗含在关卡设计之中)
这种将移动和目标指引融入关卡本身的设计,即便在今天也是非常巧妙的做法。例如在《风之旅人》中,玩家进入游戏时,游戏并未告知接下来该朝哪里移动,而是在突兀的沙漠远处设置了一座散发着神圣光芒的高山。玩家初次看到这个场景时,自然会觉得自己旅途的目标就在那里,应该朝那边进发。
(在风之旅人中,玩家是自发朝着发光的山前进)
在当前玩家习惯已经形成的情况下,特意告知玩家如何移动以及去哪里,显得冗长又无趣。“移动本身并没有什么趣味”,那么如何让玩家自发地学会移动,或者让移动变得更有趣呢?大致可以从以下几点考虑:
- 在新手玩家附近设置与众不同的点:例如在《魔兽世界》中,新手玩家面前总会出现第一个任务 NPC,其头上的感叹号就会让新手玩家知道这个 NPC 与众不同,促使他们上前与之对话。
- 将需要玩家到达的地方与常规地方做出差异化:比如设置两个 NPC 正在交战,或者安排一个看起来狂拽酷炫的 NPC(当然,在有任务指引的情况下,这些都不是问题)。
总之,可以通过不同手段,将移动和目标的引导融入游戏场景,而非直接告知玩家点击什么来移动,或者沿着提示路线走。
第二步:谁是敌人?
在很多游戏的新手引导中,会在怪物头上标注鲜红的名字,甚至画上大大的标志,还可能配上录音,明确告知新手玩家这就是敌人。
(恨不得在敌人脸上写上这个是你的敌人来提醒玩家)
但回忆《超级马里奥》,我们似乎从未接到过任何关于敌人的指引或提示。由于 FC 性能限制,板栗仔头上也没有写着“板栗仔”四个红色大字,可我们依然认定它是敌人。那么,狡猾的任天堂是如何做到这一点的呢?
(人生中第一只板栗仔)
在这个场景中,玩家很容易判断出那个看起来就不友善且正在慢慢逼近的板栗仔是敌人,即便没有任何提示。
再看《魔兽世界》(以人类为例),通过制作者的精心设计,玩家在接取任务之前,就能清楚地知道那些兽人是敌人。玩家出生为人类,出生时会看到人类与兽人的鲜明对比场景,自然不会认为自己应该站在兽人那边对抗人类。
所以,我们可以利用任务等机制提示玩家攻击敌人,但不必过于死板地直接告知玩家谁是敌人,也无需使用硬性引导要求玩家移动并攻击特定敌人。通过制造一些差异性,就能让玩家清楚知道该攻击谁。
第三步:怎么攻击?
在大多数游戏的新手历程中,玩家遇到第一只怪时,总会弹出烦人的提示,告知玩家如何攻击和防御,如下所示:
(讨厌的攻击提示一直存在)
制作者似乎担心玩家不知道如何攻击敌人,于是出现各种奇怪的指引,如暂停游戏提示玩家按某个键攻击,或出现硕大的 UI 提示攻击方式。但在如今成熟的 UI 体系下,大多数游戏都有技能栏设置,而且玩家在众多游戏的熏陶下,已经习惯了左键选择目标、右键进行攻击的模式。除特殊游戏外,大多数游戏的技能释放方式也基本相同。那么,利用各种突兀的 UI 提示玩家如何攻击,是否真的合理呢?
让我们回到 20 年前,想想在《超级马里奥 1 - 1》中,我们是如何击败第一只板栗仔的。游戏没有在玩家接近蘑菇怪时暂停或出现 QTE 提示玩家跳跃踩扁怪物,而是让玩家自己摸索攻击方法。FC 手柄只有上下左右和 AB 等 6 个键,玩家通过移动已知道上下左右用于控制马里奥移动,那么可用于攻击的按键就只剩 A 和 B。玩家很快会发现 A 键无用,只能用 B 键(跳跃)。在这个过程中,玩家可能会多次死亡,但游戏中玩家出生点离第一个蘑菇怪很近,死亡后能很快重新挑战。经过多次尝试,玩家会发现打败敌人的方法有两种:跳过和踩过去。至此,玩家就学会了新手阶段所需的所有攻击方式。
再看市面上的大多数游戏,玩家进入游戏时通常会获得一个技能。即便没有指引,玩家认清敌人后也会产生“选中目标,点击技能试试”的想法,从而消灭第一个敌人。
(现在大多数游戏都有技能栏的设置)
所以,对于主流游戏的攻击系统,教学方式应越简单越好,例如让技能发光,激发玩家点击的欲望,因为玩家在其他网络游戏中对此已不陌生。而对于非主流游戏的攻击系统,应将玩家置于真实、可重复的场景中进行教学,而不是简单告知玩家某个复杂的技能组合,否则玩家很容易遗忘。一个可重复性摸索且具有强烈反馈的攻击教学,才是玩家真正需要的,既能让玩家学会攻击,又不会让他们觉得自己像提线木偶。
第一章总结
在 FC 年代,受机体性能限制,大多数游戏依赖玩家自行摸索学习,不过也有不少游戏将新手引导完美融入游戏场景,让玩家无需过多摸索就能理解游戏内容。
回顾第一章内容,通过多款游戏与《马里奥》的对比,我们发现,尽管时间已过去 20 年,但一些优秀的新手引导设计依然被保留并发展。单纯依靠 UI 和指引告知玩家如何移动、攻击以及该做什么的设计,只会让玩家觉得枯燥冗长,无法体验到游戏本身的乐趣。而通过场景要素促使玩家自发完成这些动作,能让玩家更好地融入游戏。
在第二章,我们将从后续的新手流程入手,探讨如何设置更为合理的机制。
注:本文部分观点受 Extra Credits 启发,在此表示敬意。