射击类手游如何在操作上做加减法?
无论是主机平台还是如今的移动平台,射击类手游的操作始终是一个值得深入探讨的话题。
射击游戏操作系统基础
对于任何游戏设备而言,首先要解决的是游戏的行动和视线两套系统。射击类游戏模拟人的行动,需要两个方向轴,分别控制行动方向与注视方向。同时,它模拟人的视线,玩家大多看不到自身角色的行动。并且,在 3D 空间中射击需要瞄准一个点,对操作精度要求较高。
主机平台射击游戏操作进化
FPS 游戏在主机上的发展
FPS(First Personal Shooter,第一人称射击)游戏在 PC 上十分火爆,但在老式手柄上难以操作,只有一个十字键的手柄很难区分移动方向与瞄准方向。直到 PS 系列主机后期的 DualShock2 手柄,才出现现代手柄的雏形,但在按键位置设计和摇杆精度方面仍有很大提升空间。直到 Xbox 360 时代,游戏的软件和硬件开发商才共同确立了适合 FPS 操作的手柄标准。
除了硬件改进,以《光环》《使命召唤》为代表的射击游戏也进行了大量修改以适应新形势。新流派 FPS 削弱了玩家控制角色的移动速度和范围,不再像“Doom”或“Quake”那样可以随意上天入地;普遍加入瞄准射击动作,使节奏放缓,便于瞄准;辅助瞄准功能让玩家更易准确爆头;《光环》还强化了近战,发挥手柄优势。不过,至今 FPS 仍是主机平台最难上手的游戏类型。
越肩 TPS 游戏的创新
上一世代出现了 FPS 与普通第三人称尾随视角射击游戏结合的越肩 TPS。越肩 TPS 保持第三人称视角,但会更贴近控制的人物,很多角色会占据近一半屏幕,切换到射击瞄准状态时,视角会直接贴到角色脑袋边上。《战争机器》问世后,人们从临场感、上手难度等方面对其创意进行剖析。如今看来,其操作流程是通过掩体设计,将移动和精确射击分开,引导玩家进行“移动——掩体——精确射击”的分步操作,降低了上手门槛。
移动平台射击游戏操作难题
当移动游戏大潮来临,将 FPS 和 TPS 移植到新平台面临操作方案难题。手机作为通讯设备,操作已简化到极致,所有操作都集中在一块触屏上。触摸屏没有持握感,玩家只能在一个平面操作;大部分手机没有实体按键,按键回馈和操作精度难以把握;且只能在一个平面操作,无法充分利用手指,玩家只能用两个大拇指完成手柄上十几个键位的操作。
智能机游戏早期,Gameloft 以《使命召唤》和《光环》系列为蓝本推出《现代战争》和《N.O.V.A。》系列游戏。凭借同类型游戏匮乏和大量新手游用户的机遇,这两个系列曾是智能手机必装游戏,但近年来声势大不如前,《N.O.V.A。》很久未出续作,《现代战争》制作规模也不断缩小。这是因为移动版的《使命召唤》和《N.O.V.A。》直接借鉴并虚拟了游戏机操作,操作机制源于游戏机 FPS。初期这些手段能吸引玩家,但随着手机游戏成熟和更适合手游市场的作品出现,它们的地位受到挑战。
移动平台射击游戏操作方案探索
做减法
当已有游戏机制过于复杂时,在新平台开发游戏常用的方法之一是做减法。射击游戏基本循环包含移动、瞄准和射击三步,由于“瞄准”和“射击”紧密相连难以割舍,舍弃“移动”是简单的办法。例如几年前的《Sniper 3D》、今年的《卡特尔之王》和网易发行的《绝地战警》都采用这种形式,后两者甚至省略了瞄准,玩家指尖一点敌人就掉血。
这类游戏轻松愉快,适合轻度玩家,但缺乏“移动”功能会削减游戏深度和娱乐性,对玩家的黏着度不足。成熟的网络游戏厂商对此兴趣不大,因为光枪模式无法实现传统 FPS 最吸引人、最赚钱的直接对战部分。所以,舍弃移动或主动移动的光枪游戏只能是市场的点缀,小厂商可借此赚些小钱。这类游戏发展到最后,核心玩法注重热闹,重点在于外围系统设计。
另一种减法是去掉“射击”。在主流射击游戏中,屏幕右下角通常有一个大射击键。MadFinger Games 开发商在其招牌作品《死亡扳机 2》(DEAD TRIGGER 2)中默认取消了射击键。所有武器有射击范围,只要敌人进入准星且在射程内,武器就会自动射击。对于这种在窄道中不缺僵尸可打的游戏,这是不错的解决方案,玩家可将注意力集中在走位和选择武器上。
《死亡扳机 2》虽未登上收入榜顶峰,但不算失败,据 Unity China 数据,其全球下载量达 8000 万之多。然而,其操作模式存在重大缺陷,若制作成 PVP 游戏,玩家可能会拿着射程远精度高的枪械缩在安全角落打靶。
另辟蹊径
动作游戏在手游上延伸出手势操作分支,如《水果忍者》和《无尽之刃》,玩家根据屏幕上敌人状态用手势做出反应。这种操作适合手机屏幕,简单直观,无视角旋转问题,但玩家手势精度有限,游戏时手会遮挡视线,不适合快节奏和敌人众多的游戏。
手划操作最为彻底的游戏有《Epoch》系列和《Midnight Star》。Epoch 系列概念接近 Glu 的 TPS,玩家在固定场景活动,手指左右划动移动到不同掩体,向上划进入攻击状态,点击敌人射击。《Midnight Star》本质上是光枪游戏,玩家自动进入战场,战场较大,提供较多动作选择,可左右转向攻击敌人、两手按住屏幕施放防弹盾牌、进行 QTE 近战。
《Epoch2》曾获苹果 App Store 2012 年独立游戏奖,《Midnight Star》推出前也备受瞩目,但它们都受手势操作限制。《Epoch2》强化敌人种类和强度,却未提升主角操作,导致玩家从第一关就疲于奔命,且点击操作无法让玩家做出霰弹枪和狙击枪那样的选择,只能在 RPG 属性间做选择。《Midnight Star》也存在移动和操作量问题,后期敌人数量和强度增加,让玩家叫苦不迭。
统一操作尝试
《质量效应渗透者》试图统一不同操作,做出完美方案。作为越肩 TPS,它支持虚拟摇杆运动、自动靠掩体、手点敌方角色进入瞄准射击,还能像 Epoch 一样左右滑动、切换掩体。在所有手游操作适应方案中,它最具大作模样,支持大型复杂关卡,解决了玩家瞄准调整视角的问题。但其移动方案存在缺陷,由于精度有限,系统常分不清掩体间滑行和切出掩体自由移动的区别,导致掩体间划动沦为鸡肋。
总结与展望
手机游戏发展至今,针对射击游戏已提出多个解决方案,但仍不存在像主机上“使命召唤”那样的通用方案。移动平台的小屏幕既是桎梏,也蕴藏无限可能,其特殊属性决定了无数操作方案会在上面诞生、发展和消亡。
笔者认为,手游射击不会有完美的通用操作方案,完美的方案需与系统设计和设计目标相结合。如《死亡扳机 2》与《火线指令》,Madfinger 与 Glu 都设计了对应的 AI 与关卡模式与之匹配;而《Epoch2》《质量效应》以及《Midnight Star》留有遗憾,《Epoch2》矫枉过正,《质量效应》混淆不同移动阶段操作,《Midnight Star》虽整体不成功,但有借鉴意义。作为受众广泛的游戏类型,射击类必然会在手游平台全面发展,随着操作平台变更,同样的游戏类型也会发生变革。