《塞尔达传说》中的关卡设计
当为了汲取知识而重温孩提时代的经典游戏时,我们总会担心 NES(即我们熟知的 FC)甚至更早的游戏过于陈旧,难以从中获取有价值的信息。我常常觉得现代游戏设计中的诸多元素在早期游戏中有所缺失,比如没有教程、难度梯度设置不合理、关卡设计混乱等。在撰写本文之前,我一直认为自己所了解和喜爱的“优秀设计原则”是在 SNES(SFC)时代被创造并不断强调的。我曾觉得 NES 时代的游戏发展如同“狂野西部”,毫无章法且随心所欲。
因此,在林克(《塞尔达传说》的男主角)25 周年之际,当我打算重玩第一部《塞尔达传说》并撰写相关文章时,内心甚至有些忐忑。然而,结果却让我大感意外!我并未找到一些值得怀念但已过时的东西,反而发现了一部绝佳的非线性游戏设计基础入门之作。
在一次采访中,《塞尔达传说》的缔造者宫本茂曾表示,他希望通过这款游戏激发玩家在探索时的独特感受。他回忆道:“当我还是个孩子的时候,在远足时意外发现了一个湖泊。对我而言,这种意外之喜是极大的惊喜。当不带地图周游全国,努力寻找道路,在路上发现新奇事物时,我深刻体会到了这种冒险的乐趣。”(信息来源:维基百科)
为了实现这种探索感,宫本茂及其团队运用了许多巧妙的设计手法,打造出了非线性的关卡,即便在今天,这些方法依然具有借鉴意义。
分析方法与要点
回顾《塞尔达传说》时,我通关了每一关,并在纸上对每一关进行了深入分析。这种分析方法十分规范,我平时也会用它来评估同事的关卡设计。具体分析要点如下:
- 关卡流程:各关卡区域之间是如何相互衔接的?玩家应该前往何处?他们又是如何得知到达目的地的方法的?
- 紧迫感升级:游戏的紧迫体验是否以令人满意的方式逐步提升?随着关卡推进,怪物是否变得更难对付?玩家是否有机会了解敌人的行动模式,从而顺利进行游戏?
- 多样性:游戏过程是否具备足够的多样性?遇到的敌人是否频繁重复?场景区域的多样化是否足够吸引人?
- 教程:如果关卡设计要求玩家使用新技能,是否能恰当引导并训练玩家掌握这些技能?
在本文中,我将运用上述方法对第一部《塞尔达传说》的第一关进行分析。由于该游戏采用自上而下的关卡地图设计,获取相关信息较为容易,所以我仅以第一关为例进行讲解,但其分析原则适用于所有关卡。
关卡流程
分解
基于我对这款游戏的记忆,在分析过程中,我最初假定迷宫中房间的布局是随机的。我总感觉自己在房间中漫无目的地寻找出路,仅仅凭借出色的游戏技巧无视开发者的设计,最终抵达终点。
然而,在深入分析关卡流程后,我很快摒弃了这种看法。实际上,迷宫的布局经过了精心设计,流程的执行也十分巧妙。
首先,我分析了关键路径。关键路径是指在不使用秘籍、捷径和作弊手段的情况下,通关游戏的最短路径。通常情况下,开发者期望玩家沿着这条路径通关,除非玩家特别聪明,能够发现其他路线。需要注意的是,关键路径并不要求玩家 100% 完成关卡,只需要达成强制目标即可。
对于每个迷宫而言,关键路径通常是线性的,玩家很少需要重复探索已经走过的区域。唯一的例外是,在迷宫开头可能会有两到三个房间供玩家选择。
玩家从房间 1 开始探险,可以选择进入房间 2 或房间 3。不在关键路径上的房间会相对淡化。可选择进入的房间(有时是整个路径)会从关键路径上分支出去,为玩家提供额外的奖励。此外,关卡中还设置了许多贯穿关键路径的捷径。例如,如果玩家拥有炸弹,就可以从房间 5 直接跳到房间 8。
分析
如果宫本茂的目标是让玩家获得探索感,那么这种设计无疑成功地实现了这一目标。
我对关键路径的线性布局颇感兴趣,因为在游戏过程中,我几乎感受不到它的线性特征。我常常会重复探索之前经过的房间,试图走遍所有房间,收集所有物品。
《塞尔达传说》的开发团队采用了以下几种巧妙的设计手法,营造出开放关卡的假象:
- 关键路径几乎完全是线性的,这使得玩家能够轻松找到通关路线,避免陷入绝望的迷路状态。
- 从关键路径上分支出去的房间减少了关卡的线性感。
- 重复探索开头的几个房间也能降低线性感,而且由于房间数量较少,玩家几乎不会迷路。
- 游戏中设置了一些隐藏的小捷径,让玩家感觉自己很机智,同时也掩盖了关卡的线性本质。
简而言之,可选路径和捷径为玩家带来了探索感,而线性的关键路径则确保玩家只要走遍迷宫中的所有房间,就能找到出路。通过对流程的分析可以发现,这种关卡设计巧妙地平衡了玩家的探索感和避免迷路的需求。
紧迫感升级
分解
在分析紧迫感升级时,我主要关注两个方面:
- 随着关卡推进,遇到的敌人难度应逐渐增加。
- 避免重复遭遇相同的敌人,以增加游戏的多样性,让玩家在通关过程中不断面对新的挑战。
分析
我的最初印象再次出现了偏差。当我只是查看地图、在迷宫中游走,甚至背诵关卡布局时,怪物的安排和房间布局看起来完全是随机的。我感觉不到敌人的难度在逐渐增加,并且认为遇到的怪物是重复的。
当我开始分析所遇到的怪物时,乍一看似乎我的感觉是正确的。然而,当我仅关注关键路径上遇到的怪物时,一个明显的模式显现出来:怪物的配置和房间布局随着关键路径的推进变得越来越难。
例如,玩家在房间 3 要对抗 5 只 Stalfo,房间中有两个障碍物,便于玩家躲避敌人。而在房间 4,玩家要面对 3 只 Stalfo,但此时房间中只有一个位于中间的大型障碍物,这个障碍物对玩家行动的阻碍大于对敌人的阻挡,使得战斗难度增加。
由此可见,怪物的安排和它们在关卡中的位置是经过精心设计的,并且成功地营造出了游戏的紧迫感。
多样性
分解
如前所述,《塞尔达传说》中的战斗几乎没有重复。关卡设计元素和怪物的组合丰富多样。
分析
然而,我认为游戏在多样性方面存在一个不足之处:怪物种类可能过于繁多。在各个有怪物的房间中,开发者使用了 6 种不同的怪物以及 BOSS。在大多数现代游戏中,怪物种类会相对较少,而是通过组合多种怪物来提升房间的难度。例如,如果迷宫中只有 Stalfo、Bat 和 Moblin 这几种怪物(当然还有 BOSS),那么最后几个房间可以同时包含这三种怪物,从而增加战斗难度。
这款游戏通常会在后续关卡中采用这种组合方式,因此很难理解为什么在第一关中没有这样做,可能是受到当时技术的限制。
教程
分解
教程是现代游戏的重要特征之一。但在《塞尔达传说》所处的时代,玩家若想了解游戏玩法,通常需要阅读说明书。直到 SNES 时代,许多 3A 大作才开始将教程融入游戏设计中,而在 NES 游戏中,这种情况较为少见。
有趣的是,第一款《塞尔达传说》实际上也有一些教程,尽管与现代游戏相比,其效果相差甚远。在游戏中,教程主要通过“黑房间”中的 NPC 提示来完成。
分析
这一发现让我颇为惊讶。我记得“黑房间”的存在,但从未将其视为教程,因为这些提示似乎并没有太大的作用。
然而,当我研究游戏的日版时,发现其提示信息与美版有所不同。例如,日版第一关会提示玩家射箭需要花费金钱,这个提示更加实用。
由此可见,宫本茂及其团队原本打算在游戏中设置教程,但由于本地化的失误,导致教程效果不佳。
开放性问题
在分析过程中,有一个设计决策让我感到困惑。例如,在第一关里,弓不在关键路径上,但通关游戏却需要用到它。设计者为什么不强制玩家获取弓呢?或许他们希望玩家在遗漏弓的情况下,后续重新探索这个迷宫?但考虑到他们为避免玩家迷路所做的努力,我对此表示怀疑。
在第四关,他们成功地解决了这个问题(具体情况可在附录中查看),因此我不明白为什么在其他关卡没有采用相同的设计。
六年后,在 SNES 平台的《众神的三角力量》中,他们解决了这个问题,这表明他们对之前的设计也不满意。但我仍然好奇他们当初的设计意图究竟是什么。
总结与启示
通过对《塞尔达传说》第一关的分析,我们可以得到以下几点启示:
- 在线性路线和短分支路线的基础上,玩家可以体验到非线性关卡设计的感觉。
- 即使关卡设计并非完全线性,通过随着关键路径提高战斗难度,也能让游戏的紧迫感恰当呈现。
- 宫本茂及其团队试图在游戏中建立教程,但由于本地化失误,效果不尽如人意。
我们应该认识到,这些游戏设计大师在当时创造的成果是多么伟大。他们发现了这些设计原则,并在时间的长河中不断坚守。我们能够回顾并学习这些经典游戏的设计,是非常幸运的。
附录:第四关和第九关
为了进一步展示前文所述的设计趋势在游戏中的延续,我将对第四关和第九关进行简要分析。
第四关:蛇
这一关十分有趣。与第一关类似,关卡整体呈线性,难度逐渐增加。设计者在房间 6 阻止玩家继续前进,除非玩家拿到房间 8 中的楼梯。
和第一关一样,这一关也设置了许多可选择进入的房间。例如,房间 2 右边的房间需要用房间 1 左边房间里的钥匙打开。这意味着如果玩家使用房间 3 的钥匙打开房间 2 的门,可能需要在迷宫中来回奔波。不过,由于在房间 6 设置了前进障碍,玩家不太容易迷路。
第九关:骷髅头
沿着这一关的关键路径前进时,我起初感到有些迷茫。和其他关卡一样,这一关的关键路径高度线性,玩家很少需要重复探索已经走过的区域。
令人惊讶的是,银箭不在关键路径上,但没有银箭就无法击败关底 BOSS(Ganon)。在当代塞尔达游戏中,通常会在 Ganon 门前设置一个需要用银箭射击才能打开的大门(以及在关卡的其他地方),以确保玩家在到达那里之前获得银箭。
我用红线标注了获取银箭的路线,玩家需要经过 5 个房间才能拿到它,这与游戏的常规设计有所不同。
本文作者 Mike Stout,现供职于动视暴雪的中央开发部门,曾参与制作《瑞奇与叮当》系列、《小龙斯派罗》系列以及《抵抗:灭绝人类》。