洞悉的博客
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Unity断言库
Unity 5.1 为开发者带来了全新的断言库。在本篇文章中,我们将详细阐述什么是断言库(ASSERTION LIBRARY),以及如何利用它提升游戏运行错误的诊断效率。 ## 断言是什么?为何要用它? 断言是一种检查状态的方法。当检查的状态为 `True` 时,程序执行会继续;若出现突发异常或期望状态未出现,调用堆栈将显示一条用户自定义的信息。以下是一个示例: ```csharp //…
【代码设计】有限状态机FSM
作者:卡卡西0旗木 泰斗原文:[点击查看](http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=32785&_dsign=78057cb0) 有限状态机(FSM)是一个广为人知但真正理解的人却不多的概念。很多人虽然编写了 `FSMState`、`FSM`…
现代OpenGL教程 04 —— 相机,向量,输入
\n\n 本篇教程中,我们会巩固上一篇所提到的矩阵和相机知识,并使用tdogl::Camera类来实现第一人称射击类型的相机。然后,我们会将相机与键盘和鼠标挂钩,使得我们可以移动和浏览3D场景。这里会学一些向量数学,还有上一篇没提到的逆矩阵。\n\n 获取代码\n 所有例子代码的zip打包可以从这里获取:https://github.com/tomdalling/opengl-series…
【游戏优化】均衡好这四个方向
在游戏开发中,游戏优化通常会按照以下步骤进行: 1. **确定问题(Profile)**:明确游戏中经常出现的问题。 2. **分析方向(Analyze)**:确定需要在哪些方向进行性能优化。 3. **解决问题(Solve)**:尽可能将问题逐个解决。 在游戏开发流程中,通常是先使用工具进行 Profile,再开展优化工作。因此,在讨论优化之前,有必要介绍一下 Profile 相关内容。 …
Unity3D 使用 NGUI 自带的滚动条
在处理大数据显示时,滚动条是常用的组件。NGUI 自带的滚动条组件功能强大、方便且实用。本文将详细演示如何使用 NGUI 自带的滚动条组件。 ## 测试场景设置 我们需要设置 `ImagePanel` 的裁剪区域,这样才能正确遮罩不需要显示的区域。之后,使用一张测试图片进行演示,并设置好图片的尺寸信息。 ## 编写脚本 ### 1. 创建脚本 新建一个 C# 脚本,命名为 …
经验分享:游戏角色设计入门
今天,我想和大家分享一些关于游戏角色设计的经验,希望对各位有所帮助。假如我们要开始制作一款新游戏,一个最终呈现在玩家面前的角色,会经历怎样的过程呢?接下来,我将按照自己的理解,归纳每个步骤会涉及的内容。 ## 美术风格…
游戏开发者心碎的七种方式
Tanya X. Short 是 Kitfox Games 的创意总监,该工作室制作了《Shatter Planet》以及《Moon Hunters》。本文是这位业内人士在 Gamasutra 上分享的一篇博文,写给其他制作人和项目经理,旨在帮助他们了解那些行为怪异的设计者们出现问题的原因。如果能识别出开发者与他们游戏之间的情感关系,或许就能找到最合适的方式帮助他们。 …
Apple TV,Unity来了!
Unity正式宣布支持Apple TV,自此,开发者能够借助Unity在Apple TV上尽情施展创意。 近期,Apple发布了新一代Apple TV以及全新操作系统tvOS。这一全新的电视操作系统为广大开发者提供了更多机会,使其能够在Apple TV上呈现精彩纷呈的游戏。如今,Unity正式支持Apple…
【反推技术贴】鬼泣等冷兵器动作游戏打击感设计思路探寻
## 打击感的产生 打击感的核心在于打击节奏。节奏如同一条线,向下可挖掘具体的表现点,向上则铺展出综合的战斗感受。 反推分析流程为:找点,划线,铺面;正推开发流程为:划线,找点,铺面。 不同的体验表现侧重点决定了游戏的打击感。以《忍者龙剑传》《战神》《鬼泣》为例:《忍者龙剑传》注重高手拆招;《战神》强调力量感;《鬼泣》突出表演性。 …
您所一直期待的:Unity Linux!
各位一直期待的开发者朋友们,Unity Linux 预览版发布了! 上个月,我们刚刚宣布了 Unity 支持 Linux 版本的计划。就在 8 月 26 日,我们正式发布了 Unity Linux 预览版(experimental build of Unity for Linux)。 该版本基于 Unity 5.1…
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