经验分享:游戏角色设计入门
今天,我想和大家分享一些关于游戏角色设计的经验,希望对各位有所帮助。假如我们要开始制作一款新游戏,一个最终呈现在玩家面前的角色,会经历怎样的过程呢?接下来,我将按照自己的理解,归纳每个步骤会涉及的内容。
美术风格
我们首先要确认的是什么呢?很多人可能认为是游戏世界观,但我觉得应该是美术风格。为什么要先确定美术风格呢?因为我们需要先明确游戏的受众群体。许多开发者往往没有考虑到这一点,他们在不自觉地以自己为受众进行角色设计。
例如,对于一位日本漫画家来说,由于从小到大受日式风格作品的熏陶,且尊崇的大师也多属于日式风格范畴,因此常常会以自己——一个日本人——为目标用户进行创作,从而忽略了对目标受众群体的考量。很多中国开发者也存在类似情况,他们本身喜欢武侠或二次元风格,创作的作品也多围绕这些题材,这样虽然没有问题,但会限制创作的范围。
我最为推崇以全球市场为目标的美术风格。在这方面有很多值得学习的例子,最典型的是迪士尼、皮克斯等在全球范围内吸金能力很强的动画公司。尽管这些公司的作品风格偏低龄化,但多年来一直大获成功的《Clash of Clans》就是这种风格的受益者。
另外,一些在全球几十个国家畅销的手机游戏的美术风格也很有代表性。很多游戏采用偏写实的硬派风格,如《列王的纷争》以及Game Loft的几乎所有游戏。这种风格在全球范围内较受欢迎,但制作成本高,且容易出现风格雷同、不够突出的问题。
在卡通与写实这两大风格流派中,我最为看好《Clash of Clans》《植物大战僵尸》《国王守卫军》等符合全球市场的偏中核定位的美术风格。这种风格更抽象,有更多发挥个人风格的空间,制作成本较低,还能瞄准更广泛的市场群体。而过分偏写实的风格往往只能吸引男性玩家。
不同市场所接受的主流风格通常有既定的设计规范。如果想打入这些市场,需要预先了解。例如,欧美的卡通角色大多可以分为“酷、伶俐、强硬、蠢笨”四类。酷角色的代表是兔八哥;伶俐角色的代表有马里奥、米老鼠等绝大多数主角;强硬角色的代表是唐老鸭;蠢笨角色的代表是高飞。再以《超能陆战队》为例,主角小宏是伶俐型角色,Go Go是酷角色,大白平时是蠢笨角色,但插入战斗芯片后会变成强硬角色。这些规范并非绝对,全盘照搬容易陷入套路,但可以帮助我们入门。
我认为还存在一些其他符合全球市场的美术风格,可能不局限于上述的卡通与写实两派(如像素风格),但由于了解有限,在此就不展开讨论了。
然而,瞄准全球化市场的美术风格看似简单,模仿起来却并不容易,尤其是对于中国开发者而言。因此,如果是刚入门的开发者,以自己为目标群体,设计自己喜爱的美术风格,可能更容易取得较好的成果。毕竟,要做好自己不喜欢甚至讨厌的东西,需要多年的工作素养和经验积累。也正因如此,能做到这一点的人才称得上专业人士。
设计准则
确定整体风格后,我们就明确了哪些元素可以使用,哪些不可以使用,哪些是好的,哪些是不好的。例如身材比例、面部特征、用色范围等,都有一个可接受的范围,也就是说设计的大体框架已经确定。这一步我认为应由美术总监和创意总监共同敲定。接下来的具体设计要遵循这个框架,这需要整个设计团队达成共识,并在后续设计中不断共同审核,最终转化为一系列可执行的设计准则。
当然,如果只是简单模仿某个游戏的风格,也并非不可行。但如果归纳总结能力不足或经验不够,往往只能模仿一些表面的点,对于原作中没有的元素,由于无法归纳出整体风格,添加后会感觉与原作不协调。所有美术创作都是从模仿开始的,这是美术人员必须掌握的基本功和必修课。只有临摹足够多,抓住重点,才能形成自己成熟的风格。
特征传达
特征传达指的是玩家如何区分不同的角色,这包含两层含义:一是玩家如何区分同一作品中的不同角色;二是玩家如何区分你的游戏角色与其他游戏中类似的角色。我们识别角色依靠的是其特征,有些特征非美术专业人士也能识别,例如“那个一米三的熊孩子一直在抡一把一米八的大剑”;有些特征我们能识别但难以用言语描述,比如爱因斯坦和马克思的区别。关于后一种区别,更多涉及美术层面,作为策划人员,我无法深入探讨,因此这部分主要讨论刻意设计的角色特征。
世界观会影响我们对角色特征的选择。例如,在一款日本武士题材的游戏中,出现一把西洋剑就不太合适。当然,世界观和美术风格一样,是产品市场需求与设计师个人表达相互博弈的结果,可能会显得低俗或过于文艺,这两种情况都不可取,能达到平衡自然是最好的,也就是所谓的“站着把钱赚了”。
很多设计师会反感一些需求,比如“女性角色要有乳沟,不管是否马上要被怪打死,高跟鞋不能脱”。如何处理这种反感情绪,正是专业与非专业的区别所在。例如,《英雄联盟》《星际争霸》《暗黑破坏神》等游戏中,有很多明显讨好男性玩家的角色,这类角色如果被女权主义者或严肃的游戏批评家看到,可能会引发“电子海洛因”“女性被性客体化”等争议。但实际上,热门电子游戏往往少不了这些常见的商业元素,能够将这些看似低俗的要求做到极致,才是能力的体现。这就像商业大片少不了帅哥靓女,但仅有外表是不够的,还需要出色的演技,漂亮得不像实力派,才是最高境界。
有些游戏的特征传达设计非常明显,例如《英雄联盟》,即使抽象成《火柴人联盟》,玩家也能轻松识别出角色。这在市场推广方面具有优势,产品的IP主要价值来源于角色,角色越容易识别越好,但有时过度设计反而会适得其反。
瑞雯这个角色的大剑和右手巨大的护手,就是设计痕迹明显的特征。很多有经验的设计师会从市场上流行的角色特征入手设计角色,但这样容易使角色变得工业化、流水线化,缺乏个性。以二次元角色为例,“贫乳 + 双马尾 + 傲娇”的角色过于常见,这些特征反而成了脸谱化的标志。脸谱化的角色比较无趣,难以成为经典,除非它们有令人印象深刻的独特之处。
另一个需要避免的问题是堆砌过多特征。例如《骷髅女孩》,其中的Ms fortune是“科学怪人式的缝合怪”与“猫娘”形象的融合,Valentine是“忍者”和“护士”形象的融合。用过于刻板的角色形象创作,容易使角色显得肤浅,多个刻板形象堆砌则会让角色失去人性,更像一个供人娱乐的物品。这种设计虽然在娱乐产品层面有一定可行性,但效果并不理想。《英雄联盟》中也有很多类似的角色,虽然没有《骷髅女孩》那么明显,但“被设计感”也过于突出。
那么,怎样的特征设计才是好的呢?我认为可以在经典角色设计的基础上加入一些独特元素,使其成为独一无二的角色。例如,《魔兽世界》中的狼人,原本是常见的奇幻角色设计,但加入“英伦范儿”后,就具有了暴雪的特色。“半人马”也是常见的角色形象,暴雪加入“蒙古”元素后,使其成为独特的设计。这种“旧酒加新口味”的设计方法很常见,如“亡灵 + 朋克”“牛头人 + 印第安”“巨魔 + 印第安”“甲虫 + 古埃及”等,既让人感到熟悉,又有新鲜感,不会让人觉得过于刻意。当然,这需要游戏有一个良好的世界观作为支撑。
最后,有些游戏可以凭借纯粹的、无需刻意堆砌特征就能吸引用户的角色设计取胜,如《植物大战僵尸》《愤怒的小鸟》《战神》等。但这种设计难度较高,风险主要在于美术方面,而非策划方面。
个性化
确定美术风格、设计原则和角色特征后,我们可以设计出很多种族,但要设计出一个有血有肉的单个角色仍然很困难。例如,在制作《英雄联盟》时,我们知道德玛西亚正规军的杂兵模样,但对于嘉文四世和盖伦这样个性鲜明的英雄角色,我们还不清楚他们的具体形象。《星际争霸2》在这方面就存在问题,从《虚空之遗》的开场CG可以看出,角色相似度较高,为了增加识别度,只能给主角脸上加上一道大疤。这和盖伦的大剑、嘉文四世的长矛、蛇叔的眼罩一样,都是特意添加的特征。
但仅有外形特征还不够,我们还需要走进角色的内心,让角色“活”起来。很多人认为我的设计理念有些像托尔金主义,即为了设计一个角色,要设计整个种族和世界。实际上,我并不推崇这种做法,我的出发点很明确,一切都是为了更好地设计角色。
接下来,我们可以阅读一些影视编剧方面的书籍。我们的目标是让角色活起来,而所有叙事性文化产品的从业者也在做同样的事情。当然,游戏不像影视那么严肃,很多时候了解一些基础知识即可。例如,我在文首提到的“酷、蠢笨、强硬、伶俐”型角色,足以应对大多数不太注重叙事的游戏的人物设计。像《小黄人大眼萌》这部电影很受欢迎,虽然它也存在设计感过重的问题,但观众看得很开心,这也是一种成功。让小黄人活起来的不仅仅是外形设计,为Kevin、Stuart、Bob分别加入的个性化设计也非常重要。大家应该都记得Stuart最后用Super Ukelele让所有人兴奋不已的场景。所以,我们可以从《小黄人大眼萌》中学到很多让角色个性化的经验,因为小黄人本身非常相似。相比之下,雷曼系列衍生的《疯狂的兔子》中,没有一个能让我们清晰识别的角色,所有兔子都感觉差不多。
这个Zealot给人一种杂兵的感觉,因为它缺乏个性化元素,似乎所有配置都是标准化的。而吉姆雷诺和泰凯斯即使穿着陆战队员的作战服,我们也能轻易识别出来。
这篇文章是我对自己经验的总结和沉淀,希望能对大家有所帮助!