【反推技术贴】鬼泣等冷兵器动作游戏打击感设计思路探寻

2015年09月01日 12:07 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 18:55

打击感的产生

打击感的核心在于打击节奏。节奏如同一条线,向下可挖掘具体的表现点,向上则铺展出综合的战斗感受。

反推分析流程为:找点,划线,铺面;正推开发流程为:划线,找点,铺面。

不同的体验表现侧重点决定了游戏的打击感。以《忍者龙剑传》《战神》《鬼泣》为例:《忍者龙剑传》注重高手拆招;《战神》强调力量感;《鬼泣》突出表演性。

在开发中的应用表现为“体验的建立和细节解构——确立打击节奏模型——制定规则——系统配合”(这里默认从“感受推模型”为正推)。打击感的所有元素应尽量细化拆分,然后根据游戏需求着重突出某些部分。感受需形成连贯的链条,孤立的点难以构建完整的打击感,同时外围表现也至关重要。

表现点

我们拟定三大直接观察点,用以辨识打击感细节。为方便叙述,以下所说作品的武器类型均为游戏中的最常规武器类型:《忍龙西格玛 2》为龙剑;《战神 3》为拳套;《鬼泣 3 特别版》中但丁使用大剑和拳套,维吉尔使用太刀和拳套。

怪物反馈

  • 《忍者龙剑传》:在《忍者龙剑传》中,怪物的“关键反馈”是破防,玩家必须第一时间掌握这一信息,否则容易被反杀。若将《忍龙》当作无双游戏来玩,玩家会发现怪物不易硬直,即便使出一套华丽连招,最后可能发现是怪物在攻击自己。聪明的新手会很快学会挑空技巧,这意味着他们开始懂得运用“招”了。这种感受可提炼为“拆招”,就像高手对决时,先破坏对方的体势。值得注意的是,《忍龙》中敌人即便破防,也并非“气绝”状态。敌人在中了两刀后,第三刀往往会躲开,并迅速反击。这种表现让玩家直接感受到敌人是“强敌”,即便像极限堂高手这样的强者,也需要灵活应对,甚至忍术都可能无法命中敌人。
  • 《战神》:与《忍龙》不同,《战神》在怪物反馈上更像是被冲击波“震”到体势崩坏,如同被震蒙了一般。为了体现力量感,游戏常常放慢动作,让玩家清晰地看到“拳是如何打到肉的”,这也是《战神》节奏相对较慢的原因之一。此外,双刀加链子的武器设计也起到了“减速”的作用,以突出力量感。
  • 《鬼泣》:《鬼泣》的情况较为特殊,玩家打击的对象是恶魔,并非肉质敌人,三代中的敌人像沙子、骨头组成,其他两代部分敌人类似布娃娃。因此,从怪物反馈来看,《鬼泣》更像是“砍沙袋”。

主角体验

  • 《忍者龙剑传》:《忍龙》的主角体验可视为“轻型冷兵器体验”的极致版本。在隼龙结实肌肉的衬托下,龙剑的重量几乎可以忽略不计,仿佛人与剑融为一体。隼龙训练有素,动作干净利落,使战斗过程更加流畅。这种体验适合打造以连击为主的线式快感,并为后续的断骨斩杀做好铺垫。
  • 《战神》:奎爷使用的武器均为重型武器,如拳套、大锤、奥林匹斯大剑等。为了表现力量感和更多反馈细节,奎爷拿起这些兵器时需要花费一定力气,必须将武器抡圆才能发挥其威力。以三代奎爷使用拳套为例,高高扬起、用力推出的动作,以及被拳套重量带动后还需稳定自身的姿态,都给人强烈的力量感。
  • 《鬼泣》:《鬼泣》介于两者之间。维吉尔使用的太刀属于大太刀拔刀流,动作幅度大,收招也大,加上他的大氅贴身显瘦,使得刀看起来比实际更重。经过平衡调整,《DMC3》在节奏允许的范围内保证并稳定了流畅感。

武器反馈

  • 《忍者龙剑传》:在武器反馈方面,隼龙的龙剑如同具良治厨刀切三文鱼,可能会略微粘刀,同时能听到断骨的声音,还有相应的特效和血溅效果。
  • 《战神》:《战神》在武器反馈上表现得最为到位。当武器打击硬物时,动能会急剧降低;大型刃器切入肌肉组织时会出现粘刀现象,难以轻易砍过或拔出。这些细节处理让玩家深刻感受到武器的力量和打击的真实感。
  • 《鬼泣》:《鬼泣》的武器反馈有一定的动能阻断,但不粘刀。不过,其音效表现相当出色,刀砍沙子、骨头的声音与怪物的嚎叫相互呼应,再加上喷沙子、喷血、砍石头产生火花等特效,营造出独特的打击氛围。如果说前两者是在享受斩杀肉体的乐趣,那么《鬼泣》则像是在虐一群骸骨演员。

表现点的重点工作是拆分。将打击过程尽可能拆分成细碎的点,并以施受力个体为单位进行分类、分级,从而确定想要表现的部分。

感受线

打击节奏

  • 《忍者龙剑传》:《忍龙》节奏模型的核心是“高手拆招”。其战斗节奏类似于《叶问》中咏春拳同时贴身对战两大高手的场景,总体操作和打击节奏较快,过程之间的衔接紧密。在“连击 → 断骨 → 找下个目标(或逃跑)”的过程中,玩家的思考选择时间很少,紧张感贯穿始终。其打击节奏可表示为:............!!!!!→...............!!!!!(. = 连击,! = 断骨,→ = 转移)
  • 《战神》:《战神》节奏模型的核心是突出力量感,可归结为“这拳没到肉,决不出下一拳”。玩家可以想象 WWE 里的巅峰对决场景,一拳到肉,让玩家感受到所有的力量释放与反馈后,再出下一拳。虽然节奏略慢,但由于表现足够丰富,没有卡顿感,且兴奋感更高。游戏中穿插的 QTE 操作,让虐杀的血腥快感爆棚。其打击节奏可表示为:......···......···!!!!!......···......···!!!!!(. = 连击,· = 重击,! = QTE)
  • 《鬼泣》:《鬼泣》节奏模型的核心是表演。当一群敌人手持凶器冲来时,玩家需要动作华丽地将他们消灭。为了避免单调,游戏鼓励玩家换着武器玩。在 TST 模式中,最常见的就是 AB 武器来回切换,还可以通过挑衅调节气氛。其打击节奏可表示为:·····。。。。。。!·····。。。。。。。!(· = 武器 A,。 = 武器 B,! = 挑衅)

镜头

在《忍龙》的断骨和《战神》的 QTE 环节会出现镜头特写。镜头的运用会强制转移玩家的注意力,打断连续操作,引导玩家关注特定感受。这对于控制连续操作带来的紧张感非常必要,既能防止玩家疲劳,又能强化兴奋点。

系统

这里所说的系统仅指战斗中与打击感相关的系统。

  • 《忍者龙剑传》:在《忍龙》中,玩家完成“连击 → 断骨斩杀”的过程无需特殊操作。但敌人具有较高的灵活性,即便中了两刀,第三刀也可能躲开,而且敌人会成群逼近,屏幕外的敌人还会直接冲进来攻击并丢灰镖。在超忍难度下,玩家往往更关注如何减少血量损失,而不是连杀。这种紧张的战斗氛围让玩家每消灭一个敌人都有一种“又解决一个,略感轻松”的感觉。
  • 《战神》:《战神》打击感的核心是力量感,连击只是保持战斗状态的标记。其特色系统是终结技,通过特写表现力量感,并通过 QTE 增加互动和强化感受。由于力量感在怪物、角色的反馈和武器反馈上持续存在,奎爷可以同时攻击一群敌人,只要打击持续进行,玩家就能获得良好的感受,这种感受具有很强的安全感,不容易中断。
  • 《鬼泣》:从系统角度看,《鬼泣 3》的打击感就是连花。想要达到 SSS 评价,玩家使用的招式不能重复,这对于动作游戏新手来说几乎是强迫他们玩出花样。这也体现了《鬼泣》战斗的本质是表演,玩家不是单纯地砍怪,而是在进行一场精彩的表演。这也是为什么只有《鬼泣》系列有 TST 模式,因为它强调的就是表演性。

打击感问题的关键点

  1. 细致拆分:打击感需要拆分成多个不同阶段的点,根据游戏需求着重表现某些点。对动作越熟悉,拆分就越细致,越容易做到位并发现问题。除了多玩动作游戏、多看动作片并注意细节外,亲自了解和修习武术是真正解决问题的根本方法。不一定达到动作指导的水平,但需要有全面的了解,这样在请人协助时才能明确需求并合理使用。
  2. 突出重点:在感受需求合理的情况下,明确想要表现的内容,并突出放大相关元素,游戏中的其他元素和规则应与之配合。例如,要表现力量感,就需要对所有动作进行细分拆解,确定“力量感贯穿全程带来持续刺激”的战斗节奏,放慢动作、夸张表现施力过程、设计特定的被攻击者反馈和顿刀粘刀表现,并配合终结技系统。
  3. 形成链条:单靠感受点无法让玩家获得整体体验,点必须连成链,而打击节奏就是链条的主轴。它控制了感受出现的顺序和频率,使感受有序呈现。
  4. 外围元素:震屏、溅血战、刀花、气劲、音效、尘土、视角等外围因素在不喧宾夺主的情况下,是制造优良打击感必不可少的元素。不过在国内游戏中,这些元素有时可能更多用于掩盖不足,而非增强打击感。
  5. 武器差异:同一个游戏中,不同武器对应不同的打击节奏,这是延长游戏寿命、丰富游戏内容的有效手段。但需要注意武器配合、优势关卡和数值平衡等问题。

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洞悉

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