游戏对象的活动状态Unity 4.0 改变了游戏对象活动状态的处理方式。游戏对象的活动状态现在由子游戏对象继承,因此,任何不活动的游戏对象也会使其子对象不活动。我们认为新行为比旧行为来得更有意义,应该始终如此。此外,即将发布的新 GUI 系统严重依赖新 4.0 行为,没有的话不太可能实现。不幸的是,...
最近在移植u3d的游戏到WindowsPhone8上,WindowsPhone有多蛋疼就不说,移植的过程中还各种问题,稍稍总结一下1.WindowsPhone账号在电脑上注册不要在手机上。手机上我就没注册成功过2。unity版本一定要最新。untiy最近才开始适配WindowsPhone的游戏,越新...
Unity 3.x 着色器转换指南Unity 3 的渲染系统有许多新功能和变更之处,ShaderLab 也进行了相应更新。Unity 2.x 中使用的一些高级着色器,特别是使用逐像素照明的着色器需要更新到 Unity 3。如果出现更新问题,欢迎向我们寻求帮助!在 Unity 3.x 中打开 Unit...
如何使用法线贴图 (Normal Maps)?法线贴图 (Normal maps) 是灰度图,可以用作对象的高度图,呈现凹凸的表面。假设有一个类似下图的模型:三维模型纹理我们想让对象的浅色部分看似凸起。在 Photoshop 中绘制一张纹理的灰度高度图。白色为高,黑色为低。如下图:把该图像保存到主纹...
您想导出什么内容?了解导出范围,如网格、相机、灯光、动画绑定等 -应用程序通常可供导出选定对象 (selected objects) 或整个场景 (whole scene)确保通过导出选定项或移除场景中不需要的数据,只导出想要用到的场景中的对象。良好的工作习惯往往意味着保留工作文件中的所有灯光、指南...
以下列出了在 Unity 中制作启动画面或任何其他全屏图像的步骤。该方法适用于多种分辨率和各种比例的屏幕。首先需要有一个大纹理。纹理大小最好是二次方的值。比如可以使用 1024×512,其适用于大多数屏幕。选择游戏对象 (GameObject) ->创建另一个 (Create Other)&g...
如何制作天空盒?天空盒 (Skybox) 是一个六面立方体,本游戏中的所有图形都在上面绘制。以下是创建步骤:制作与天空盒各面对应的 6 个纹理,放入工程的资源 (Assets) 文件夹。将每个纹理的循环模式由重复 (Repeat) 改成强制拉伸 (Clamp)。如果不这样做,边缘的颜色将不匹配:从菜...
Unity 使用直接 alpha 混合。因此需要扩展颜色层……Unity 的alpha 通道将从 Photoshop 文件的第一个 alpha 通道读取。设置安装后,动作面板 (Action Palette) 应包含 AlphaUtility 文件夹:获取正确的 Alpha假设 photoshop ...
细节纹理 (Detail texture) 是一种细小精致的纹理图案,靠近表面时会渐显。比如,木纹、石头的瑕疵或是地形细节。它们明确用于漫反射细节着色器 (Diffuse Detail shader)当中。细节纹理在各个方向必须具有连续性。颜色值为 0-127 时,应用对象的颜色变深;颜色值为 12...
构建游戏时,Unity 会保存有关资源的许多元数据(导入设置,其他资源的链接等)。如果想将资源用到不同工程中,有一个具体办法。以下是如何在工程之间轻松移动资源又保留所有这些信息的步骤。在工程视图 (Project View) 中选择想要导出的所有资源文件。在菜单栏中选择资源(Assets)->...
从 Maya 中导入对象Unity 可直接导入 Maya 文件。开始时只需将 .mb 或 .ma 文件放到工程的资源 ( Assets) 文件夹下。 切换回 Unity 时,场景自动导入并显示在工程视图 (Project view) 中。要在 Unity 中查看模型,只需将其从工程视图 (Proje...
我们来想象一个场景。在加载一个模型时,你需要从网上下载,但是你并不知道下载需要花费多少时间。你所知道的是,当下载完成后,就可以把模型放在特定位置上,开始游戏。那么,我们怎样才能判断下载完成呢?一个简单的方法是,在每一帧的时候都判断下载是否完成,完成后就可以继续后面的工作。因此,我们可以这样做,我们告...
今天我们用Unity制作一个简单的NPC人物模型制作一个仿版的NPC人物,教程如下:先看一下教程里面的最终效果。下面是我在自己的工程中实验的结果。中间是游戏角色,两遍两个就是NPC啦。这种技术得到的效果和贴图关系很大,所以如果效果不好再画一张贴图吧2. 实现实现非常简单,一共包含三个部分:改变Mes...
和备忘录篇一样,这篇文章旨在总结Unity开发中的一些设计技巧,当然这里只是我通过所见所闻总结的东西,如果有不对之处欢迎指出。技巧1:把全局常量放到一个单独的脚本中很多时候我们需要一些常量,例如是否输出Log,正式服务器和测试服务器的IP等等,我们可以把这些常量写在同一个脚本里,并设置属性为publ...
课程笔记 — UI树的构成树是一堆节点的组合,每个节点(除了跟节点)都有一个父节点,跟节点没有父节点;每个节点(除了叶子节点)都有一个或多个子结点,叶子节点没有子结点。Cocos2d-x中每个场景都可以看做是一棵独立的树,每个节点都是Node子类的实例化,跟节点是Scene,其父节点为空。Node的...
游戏是由UI构成的,每个UI元素最主要的属性就是位置和样式,本节课讲从Cocos2d-x源码角度介绍如何确定一个UI元素的位置。课程笔记 – UI元素const Vec2& Node::getAnchorPointInPoints() const{return _anchorPointInP...
这篇文章针对上面的问题修改了该Shader,并将各个变量作为Shader面板中的可调节变量,可视化编辑闪光效果。我们来学习LOGO闪光效果。代码Shader “Custom/LogoFlash” {Properties {_MainTex (“Base (RGB)”, 2D) = “white” {...
  好久没有碰过Unity,今天学习Unity的简单贴图动画的应用var frames : Texture[]; //声明一个数组,存放贴图,声明后,在inspector会看到一个frames的数组,数组的长度可以自己填,填1,就代表只有1张图,可以把一张texture拖进去,填2就代表2张,以此类...
今天,我们来讨论了有关unity mathf 函数的知识,上网查了下,下面我给大家 汇总一下Mathf.Abs绝对值计算并返回指定参数 f 绝对值。Mathf.Acos反余弦static function Acos (f : float) : float以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的...
Unity自身进行优化Draw Calls,但是对于动态对象,Unity在这方面没有处理,这就需要我们自己去实现,实现的原理就是首先去遍历每个对象的SkinnderMeshRenderer,然后将其所有的动态对象组合成一个大的对象并且将骨骼动画赋值给他,这样,我们就实现了动态对象的优化[C#] 纯文...