说明: 这个游戏在Windows Phone/Store apps下通过测试。首先,我们仅有一个游戏场景。 场景中游戏对象如下:一个摄像机Camera,设置为正交(Orthographic)投影(适用于2D游戏)一个定向光源Directional Light一个GameManager游戏物体,包...
作者:肥爪原文:http://taik.io/9a 做服务器有段时间了,没做过什么总结。这回打算从这一篇博文开始,按照自己的想法,搭建一个简单的游戏服务器框架。(毅力不佳,有大量太监案底) 基本结构先说基本的组成:一个登录服务器负责简单的登录验证一个网关服务器负责验证与维持跟客户端的连接几个游戏服务...
最近在做一个小型的网络u3d手游项目,个人不习惯做笔记,所以通过博客的方式来记录知识点,同时也为跟我一样在学习U3D的朋友提供一些一起学习的平台。首先声明,如果有错误的地方还请大家多多指正,如果有什么简单的方法或者扩展的知识还请大家相互学习。在这以后可能还有穿插Unity的Editor类的知识,网络...
UNITE 2015 BEIJING 于2015年4月18-20日在北京国家会议中心圆满举行。在这三天中来自全球20多个国家和城市的1万2千多位与会者,参与了全程12个专场118个议题的演讲日程,现场总共设立了71个展台近百个展商,更有218位媒体朋友与会并发布报道。今天介绍的是Unity技术专家张...
原文作者:Maik Klein原文地址:https://maikklein.github.io/2015/07/20/Unreal-vs-Unity/ 调试  调试对于我来说非常重要,我们可以通过调试知道应用程序的运行过程。 在UE4中,你可以按F5,在编辑器中启动调试模...
作者:风晓融冰原文:http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=28596 上一篇讲到了追踪算法的比较简单的形式,看上去比较假,因为AI控制的对象过于精确地跟踪目标。一种更自然的追踪方式可以这样做,使得跟踪者的方向矢量与从跟踪目标的...
作者:风晓融冰原文:http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=28412 尽管随机运动可能完全不可预知,它还是相当无趣的,因为它完全是以相同的方式工作——完全随机。下面要学习到的算法是根据具体环境作出不同响...
UNITE 2015 BEIJING 于2015年4月18-20日在北京国家会议中心圆满举行。在这三天中来自全球20多个国家和城市的1万2千多位与会者,参与了全程12个专场118个议题的演讲日程,现场总共设立了71个展台近百个展商,更有218位媒体朋友与会并发布报道。继之前发布过的Unity课程,U...
作者:肥爪文章来源:http://taik.io/99 之前的文章中说u3d可以用WWW来做http通讯。但我还是使用了WebRequest(HttpWebRequest)。本次示例创建三个Scene:登录场景loginScene、服务器选择场景servScene、游戏主场景mainScene一、首...
作者:卡卡西0旗木原文:http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=27979 1、开门见山的需求有的时候,我们想把一些外部命令集成到unity中,比如,你想通过点击Unity中的一个按钮,就更新SVN(假设该项目是受SVN管理的)...
相信大家在制作游戏的过程中,经常会遇到一些界面需要用到一些很漂亮的美术字体,而NGUI的动态字体是不可能达到效果的,关于NGUI图集字体的资料也不少,然而,却大多只是做了不是很深入的介绍,并且对于新手来说不是那么容易理解,因此在这里图文并茂的讲解一下NGUI如何创建图集字体。闲话不多说马上进入主题,...
作者:大帅纷纭原文:http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=27856 1.NGUI如果管理图集(有些很大的图,和很小的图在一起,会空白区域不可用)。2.如果在u3d里面减小美术资源的大小,例如说带Alpha通道的图会大一些。3...
作者:Ricky Yang原文:http://blog.csdn.net/yangyy753 Unity3d为我们提供了一个强大的性能分析工具Profiler。今天我们就使用Profiler来详细分析一下官方例子AngryBots的内存使用信息数据。 首先打开Profiler...
作者:esfog原文:http://www.taidous.com/thread-25286-1-1.html 距离上次首篇前言已经有一段时间了,一直比较忙,今天是周末不可以再拖了,经过我一段时间的考虑,我决定这一系列的教程会避免过于深入细节,一来可以避免一些同学被误导,二来会避免文章过于冗长难读,...
  NGUI使用UIPanel和UIAnchor来管理UI元素,对屏幕适配已经支持得相当不错。但是由于屏幕尺寸的千奇百怪,开发过程中或多或少会碰到一些屏幕适配的问题。  微岛的HUD是基于iPhone 4的分辨率进行开发的,即限定了UIRoot上的UIPanel的Scaling Style为Fixe...
本文主要是关注PoolMannager插件的使用,解决Unity游戏的卡顿问题。缓存池我们主要关注的几个事情 1.怎么把游戏对象保存进缓存池 2.怎么把游戏对象从缓存池里面去出来 3.如何智能删除缓存池。很期待,因为PoolManager都满足了这几个需求。如下图所示,创建一个空的GameObjce...
十分感谢众多坛友对我的支持,还有论坛对我的信任。豆豆酱不是什么大神,只希望做一个“新人王”。给新手们写帖子,把生涩的变得活泼些,至少要让人容易明白。感谢的话到此为止(主要是词穷了undefined),下面进入正题。今天简单讲C#与MySQL的组合。 因为主要讲的...
1.资源类型GameObject, Transform, Mesh, Texture, Material, Shader, noxss和各种其他Assets。2.资源创建方式静态引用,在脚本中加一个public GameObject变量,在Inspector面板中拖一个prefab到该变量上,然后在...