孟子菇凉的博客

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《Unity3d多语言本地化》更新课程介绍

《Unity3d多语言本地化》更新课程介绍

请你提供《Unity3d多语言本地化》更新课程介绍的原始内容,以便我按照要求进行优化和改进。

2017-03-30 09:26
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《InsideUE4》UObject 类型系统信息收集

《InsideUE4》UObject 类型系统信息收集

本文将详细介绍类型信息的收集阶段,包括 C++ Static 自动注册模式、UE Static 自动注册模式,以及各类结构(Class、Enum、Struct、Function、UObject)信息的收集过程。 ## C++ Static 自动注册模式 在程序开发中,当需要在程序启动后往一个容器里注册一些对象或记录某些信息时,一种直接的方式是在程序启动后手动逐个调用注册函数,示例代码如下: `…

2017-03-29 17:10
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Import NGUI Package and Create UIAtlas – NGUI 插件导入 NGUI 图集制作

在 Unity 开发中,插件导入和图集制作是常用的功能。为了方便大家开发,下面将详细介绍在 NGUI 中进行插件导入和图集制作的教程。 虽然 Unity 4.6 Beta 已经发布,网络上也有不少新版 uGUI 及 NGUI 的系列教学,但仍有人询问 NGUI 的相关问题。因此,本系列教学一方面用于记录本人使用 NGUI 的心得,另一方面希望为刚开始使用 NGUI…

2017-03-29 15:47
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《细说lua(大家都关心的热更新)》更新至17课时

## 课程更新情况 《细说lua(大家都关心的热更新)》课程有新的课时更新。以下是本次更新的详细信息: ### 课时更新目录 - 课时17:Table 作为列表 [点击查看](此处若有实际链接应替换此文本)

2017-04-11 10:15
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Unity3D引擎中投影式纹理映射应用

Unity3D引擎中投影式纹理映射应用

投影式纹理映射(Projective texturing)常用于在低端平台实现实时阴影效果,或实现类似幻灯片投射的效果。从其名称可以看出,这种技术与普通的网格渲染流程存在关联。 ## 常规网格渲染流程 常规的网格渲染流程如下:首先,将网格从物体本地坐标转换到世界坐标;然后,通过反转的摄像机世界坐标变换矩阵,将其转换到摄像机的本地坐标(Eye…

2017-03-29 11:38
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为什么VR中的投掷效果差

为什么VR中的投掷效果差

当你初次体验VR时,往往会尝试“投掷”操作。比如拿起虚拟的咖啡杯,将其“吸”到手中,然后扔出去,这时杯子(或者甜甜圈、球等)可能会在空中疯狂打转,飞向盆栽,这种场景在入门教程中很常见。 ## 投掷效果差的现象…

2017-03-29 10:21
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《Unity VR保龄球( HTC Vive )》课程已完结

请你提供《Unity VR保龄球( HTC Vive )》课程已完结这篇文章的具体内容,以便我按照要求进行优化和改进。

2017-03-29 09:10
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UE4 使用游戏性标记标记和整理内容

层次化标记是一种非常实用的概念和数据整理方法,而 UE4 中的游戏性标记系统则是用于声明和查询层次化标记的有效手段。虽然引擎中的游戏性标记已经存在多个版本,但在 UE 4.15 中,其界面和性能得到了显著改进,因此现在是开始使用游戏性标记来标记和整理内容的绝佳时机。接下来,我们将深入探讨什么是游戏性标记,为何需要使用它们,以及如何在 UE4 中使用和管理这些标记。 ## 游戏性标记的定义与特性…

2017-03-28 17:27
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Unity3D沙盒游戏开发实例《我的世界》上更新至15课时

Unity3D沙盒游戏开发实例《我的世界》上更新至15课时

在本系列中,我们专注于利用Unity3D引擎进行沙盒游戏开发,以经典的《我的世界》为实例展开详细讲解。截至目前,课程已更新至15课时,为广大游戏开发爱好者和专业开发者提供了丰富且深入的学习资源。 ### 课程内容概述 从第1课时到第15课时,我们循序渐进地引导开发者掌握Unity3D中沙盒游戏开发的关键技术和流程。课程涵盖了从游戏基础框架搭建、场景设计、角色控制到复杂的方块系统实现等多个方面。…

2017-03-28 16:20
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《Unity VR保龄球( HTC Vive )》更新2~3课时

请你提供《Unity VR保龄球( HTC Vive )》更新2~3课时的原始文章具体内容,以便我按照要求进行优化和改进。

2017-03-28 09:41
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孟子菇凉

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