洞悉的博客
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【C#】读取和写入本地txt文件
本次我们将使用 C# 实现本地 txt 文件的读取和写入操作,该方法在 Unity 开发过程中同样适用。下面将详细介绍具体的实现步骤。 ## 1. 创建文件操作类 `MyFileStream` 我们需要创建一个用于文件打开、关闭、读取和写入的类 `MyFileStream`。在这个类中,需要引入 `System.IO` 和 `System.Runtime.Serialization…
说说Unity3D里的各种坐标系
各位朋友大家好,欢迎关注我的博客。我是秦元培,博客地址是 http://qinyuanpei.com。今天我想和大家聊聊 Unity3D 中各种坐标系。自从 Unity 4.6 版本推出 uGUI 后,Unity3D 坐标系大家庭中便增加了 RectTransform 这个新成员。如果你不想被各种坐标系搞得晕头转向,那么请随我一起来梳理下 Unity3D 中各种各样的坐标系。 ##…
【Shader】通过Shader实现森林树木随风摆动效果
作者:yangyy753 原文链接:http://www.taidous.com/thread-27579-1-1.html ## 需求背景 大家可以先想象这样一个场景:在游戏或者虚拟环境中有一大片森林,我们希望这片森林中的树木能呈现出被微风轻轻吹拂而缓缓摆动的效果,该如何实现呢?下面为大家分析几种常见的实现方案。 ## 实现方案分析 ### 方案A:给每棵树添加动画…
影子跟随算法之FPS游戏中游戏同步性的实现
## 延迟补偿与坐标差值问题 在网络游戏中,延迟补偿是一个关键问题。例如,B客户端屏幕上显示A已经跑到东边了,但收到服务器消息称“A正在西边往北跑”,此时B客户端该如何处理呢?下面将介绍一种多年前实现的算法——影子跟随算法,它能简明扼要地解决此类问题。 ## 影子跟随算法概述 影子跟随算法由普通DR(dead…
Esfog_UnityShader教程_UnityShader语法实例浅析
**作者**:esfog **原文链接**:http://www.taidous.com/thread-25286-1-1.html …
初探PoolManager插件
本文主要聚焦于PoolManager插件的使用,旨在解决Unity游戏的卡顿问题。 ## 缓存池的关键操作 在使用缓存池时,我们主要关注以下几个方面: 1. 如何将游戏对象保存到缓存池中。 2. 怎样从缓存池中取出游戏对象。 3. 如何智能删除缓存池。 而PoolManager插件恰好满足了这些需求。接下来,我们将详细介绍其使用方法和相关参数。 ### 配置Spawn Pool脚本…
游戏服务端架构发展史
手游、页游和端游本质上并无区别,主要差异在于游戏类型。以下将详细介绍不同类型游戏的服务端架构发展历程。 ## 类型 1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌、跑酷类游戏交互性较弱,玩家之间无需实时面对面 PK,只需对对方的离线数据进行操作、计算排行榜以及买卖道具等。因此,这类游戏的服务端实现通常采用简单的 HTTP 服务器。 ### 登录加密机制 登录时采用非对称加密(如…
在Unity中使用单元测试让你的代码更稳固
在今年Unite举办的Unity Editor新功能讲座中,介绍了三个实用工具。前两个是Frame Debugger和新的Memory Profiler,今天我们要介绍的Editor Tests Runner则是这三个工具中的最后一个。 ## Editor Tests Runner简介 Editor Tests…
Unity 常用常找的东西存放
本文章由 cartzhang 编写,转载请注明出处。所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50483316 作者:cartzhang 在 Unity 开发过程中,有很多常用的代码片段和知识点需要经常查找,本文将对这些内容进行整理和记录,方便开发者随时查阅。 ## 1. 相机射线 在 Unity…
主机游戏为何没有发展出电子竞技 没人会告诉你答案
近年来,电竞热度急剧攀升。随着《英雄联盟》(LOL)和《Dota 2》的广泛传播,与之对应的 LPL 赛事、每年的 S 系列联赛以及西雅图的 Ti 系列赛事,都受到了极高的关注。如今,手游和平板游戏也涉足移动电竞领域,电竞已从一小部分人的狂欢转变为大众的娱乐盛宴。 此时,有人不禁产生疑问:主机游戏为何没有发展出电子竞技? 对于大多数主机游戏核心玩家而言,这个问题难以回答。而对于部分在 LOL…
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