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大多数2d游戏会有遮蔽和障碍物系统,这样处理后的游戏场景才会更显真实,但对于它的原理又有多少人知道,下面是给大家介绍下Unity2d遮蔽和障碍物系统原理,并通过一个障碍物副本地图的实例让大家更能清楚的去认识它。背景   虽然我玩过各式各样的游戏,但对于2d游戏中的遮蔽和障碍物系统,总有一种不识庐山真...
本文和大家介绍的是如何在Unity 5.5中为低多边形场景添加光照和后处理,主要也是考虑到大家没有这方面的经验,希望下面通过对低多边形场景设置光照的步骤讲解和处理方法能给帮到大家。课前介绍通过学习本教程,您可以了解到如下内容:Unity中光照的基础概念为场景设置预计算实时全局光照(Precomput...
在项目中需要用到环境捕捉器,发现unity3d pro自带了一个Camera.RenderToCubemap函数可以帮忙,考虑到有些人也会需要用到,下面就把unity的环境捕捉器介绍给大家。更新: unity 5.x 貌似直接提供一个反射捕捉器实现的思路很简单,在任意GameObject上挂载脚本之...
为了加深各位同学对这套系统的了解,先简单介绍一下 NGUI , NGUI 全称是( Next-Gen UI )意为下一代 UI 系统,可见该作者对他这个作品多么自信。不过这个系统(或这套代码,或这套解决方案)确实有自信的资本,它至少有如下几个优势:1.   它很好的组织了游戏内 UI 的各个元件、模...
本教程将教您如何创建半透明的水,举例讲解着色器的使用,并已更新为能兼容4.13.1版本的引擎,在开始之前,先使用水着色器下载测试项目,然后就可以将相关的基本数据快速添加到项目中,或者你也可以重新自己下载所需的材料。材料特性以下是用于定义材料属性的操作,根据相关的说明及图片做好这些设置。基本颜色使用两...
HTC Vive是当前市场上最优秀的虚拟现实头显之一。这是一款令人兴奋的创新设备,但它很复杂,需要非常具体的设置条件才能正常工作。因此,硬件和软件端可能会出现一系列的问题。幸运的是,大部分问题都可以得到充分的解决和防范。今天为大家整理了一份专门的指南,涵盖用户可能遇到的最常见问题,以及具体解决方案。...
平面阴影是一种比较特殊的情形。在这种情形里,我们只考虑物体的阴影投射到平面上的情形,所以有一套相对比较简单的专用算法。    平行光对平面的投影1.1对平行光投影的考虑        首先考虑最简单的情况,如何计算一个平行光的投影。平行光在我们的计算中其实就是一个方向矢量,是阴影的投射方向,而平面是...
   相信很多开发人员都很奇怪UGUI中使用ETC1+Alpha的格式,因为自Unity5.3之后,安卓平台的默认压缩纹理改为ETC2。ETC2支持半透明,使用也很方便,不过问题是尚未普及,尤其是低端机是不支持ETC2的。Unity对不支持ETC2的机子,在加载图片的时候会解压为RGBA,不过这样就...
虽然Unity可以用来做VR的开发引擎,但是在一些功能的实现上两者其实有很多的差异,就截图这个功能来说吧,unity 中的截图与VR中的截图是不一样的,下面就给大家介绍下Unity VR中特定相机截屏问题与实现,一起来看看吧。Tips:这里就是用HTC Vive头盔下来做为例子。  一、Unity中...
一、基于Cubemap的动态软阴影ARM公司曾利用Unity开发过两款技术Demo(Ice Cave和Chess Room),里面充分发挥了Cubemap的强大威力,既用来做地面反射、冰块折射,还用来做动态软阴影,利用简单的技术做出了高品质的画面。下面是Ice Cave的效果:其中反射、折射部分参考...
1.渲染利用reflect probe代替反射、折射,尽量不用RTT、GrabPass、RenderWithShader、CommandBuffer.Blit (BuiltinRenderTextureType.CurrentActive...)建立统一后处理框架(bloom、hdr、DOF等)代替...
真实世界物理规律无穷无尽,如果每个游戏的设计都要运用物理知识,那岂不是大大延长了游戏制作周期和开发难度?虽然现在游戏开发工具五花八门,大多数的物理行为都已经被写在了工具的模板中,随时可以直接调用进行模拟。但是,我始终认为,作为一个认真的游戏设计者来说,一定要“知其然”更要“知其所以然”,因为只有这样...
光照窗口(Window->Lighting)是Unity的全局光照特点的主要控制点。尽管unity中的GI在默认设置下已经有了比较好的效果,窗口的属性允许你适应不同形式的GI过程来定制你所需要的场景或者优化指令、速度、内存空间。窗口也包含光照相关的在5.0以前版本中设置在Render Sett...