虚幻UE4中PC端的水着色教程

2017年05月09日 16:41 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 21:25

本教程将指导您如何在虚幻UE4中创建半透明的水效果,同时会通过具体示例详细讲解着色器的使用。本教程已更新至兼容4.13.1版本的引擎。

在开始之前,您可以通过水着色器下载测试项目,这样能将相关的基本数据快速添加到您的项目中;当然,您也可以自行下载所需的材料。

材料特性

以下将详细介绍用于定义材料属性的操作,请根据相关说明及示例图片进行设置。

基本颜色

使用两个Vector3节点分别定义深水色和浅水色。接着,利用可由指数参数控制的菲涅尔节点,实现暗色(深水色)和浅色(浅水色)之间的切换。为了增强颜色效果,您可以添加“漫反射”参数。

不透明度

对于不透明度的设置,我们借助Lerp渐变节点下的相应接口来驱动整体不透明度。同时,使用场景深度来控制褪色的距离,以此创建浅水颜色变化的效果。

法线的设置

法线设置主要用于定义波浪的大小和速度。具体参数设置如下:

  • 小型波形的panner坐标:速度X设置为0.03,速度Y设置为 -0.02。
  • 大波浪的panner坐标:速度X设置为 -0.1,速度Y设置为0.1。

设置好这些参数后,法线会产生平移,从而形成波纹般的效果。

波浪高度和频率

此功能为可选设置,主要通过世界位置偏移节点来设置水流的上下波动。这可以为水添加更具动感的效果,例如模拟波浪拍打岸边时的上升和下降。

折射

在这里,我们使用折射率(折光指数)来设置折射效果。折射率是指光在真空中的传播速度与在某介质中传播速度之比。

常数

要实现完整的水着色效果,还需连接好以下几项。这些简单的常量将被转换为用于编辑材质实体的参数。

材质实例

本教程开头链接中提供的项目有相关示例。主材料已被实例化并应用于平面,然后通过使用标量参数进一步优化效果。

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孟子菇凉

孟子菇凉

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