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boke
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unity3d 有限状态机 例子
本文将分享一个Unity3D有限状态机的例子,供大家学习、参考和交流。在游戏开发中,状态机是一种常用的设计模式,下面我们先来看一个简单的状态机实现示例,代码如下: ```csharp // 定义状态类型的枚举 enum State_Type { GameMenu, GameLoading, GameLogic, GameOver } // 当前状态 State_Type currentstat...
unity flappy bird
本文将详细剖析如何使用 Unity 开发 Flappy Bird 游戏,并附带源码内容详解。Flappy Bird 是一款极其简单却又广受欢迎的游戏,相信大家都玩过。当我了解到这款游戏后,便有了重现它的想法,于是花了 4 个多小时开发出一个可玩版本,现在将开发过程分享给大家。 ## 开发环境要求 本文的例子需要使用 Unity 4.3.0 以上的版本打开。 ## 项目目录结构 项目的目录结构如...
cocos2dx 获得字符宽度
在Cocos2d-x开发中,有时我们需要根据输入的字符串来计算其所需占用的大小(`Size`)。本文将分享一段封装代码,通过传入字符串即可返回其对应的`Size`,供大家参考和学习。如果大家发现代码中有问题,欢迎指正交流。 ## 代码实现 以下是封装的代码,该函数会根据输入的字符串计算其所需占用的`Size`: ```cpp Size ChartDemoScene::calculateFon...
unity mecanim和行为树
在这篇文章中,我将分享个人对Unity Mecanim动画系统的总结。Mecanim动画系统让Unity在功能层面上几乎能与Unreal相媲美(暂不考虑画面因素),其主要功能包括动画重定位、动画状态机和混合树。 ## 动画重定位 动画重定位对于初学者而言,可能使用频率较低。然而,当你积累了一定数量的动画资源后,就会有将上一个游戏的动画应用到下一个游戏中的需求,或者希望使用他人制作的动画,又或者想...
学习Cocos2d-x Lua:全局变量与非全局环境
在这个系列中,我们将深入学习Cocos2d-x Lua,总结Lua开发过程中涉及的知识点,并探讨如何在开发过程中使用Cocos Code IDE。今天,我们聚焦于两个重要话题:全局变量和非全局环境。全局变量的概念相对简单,而非全局环境则需要我们更深入地思考。 ## 1. 全局变量的本质 在Lua里,声明全局变量非常简单,只需在定义变量时不添加`local`关键字即可。实际上,全局变量本质上是一个...
学习Cocos2d-x Lua:模块编写与module函数
在这个系列中,我们将深入学习Cocos2d-x Lua,总结Lua开发过程中涉及的知识点,以及如何在开发中使用Cocos Code IDE。本文将着重讲解如何编写Lua的模块以及module函数的使用。 ## 1. 编写一个简单的模块 在Lua中,模块通常可以理解为一个table,这个table里包含一些变量和函数。这和我们熟悉的类很相似(实际上很难明确它们之间的区别)。 下面我们来创建一个简...
unity anchor设置中的custom
本文将详细探讨 Unity Anchor 设置中 Custom 相关的一些问题。 ## NGUI 版本 本次讨论基于 NGUI 3.6.5 版本。 ## 基本 Anchors 使用说明 下面将结合图示解释基本的 Anchors 使用方法(你可以通过官方的 Anchor 和 Chat 例子进行深入学习)。 ### 目标对象类型 Target 不一定是 Sprite,它可以是任意的 UIRect...
cocos2dx 图片平铺
在游戏开发过程中,有时会遇到需要截图和保存图片的需求。然而,Cocos2d-x 本身在这方面的支持相对有限,因此需要采用一些特殊的方法来实现图片保存功能。 ## RenderTexture 的使用 ### 原理概述 RenderTexture 是一个通用的渲染对象。我们可以通过构建一个 RenderTexture 对象,将需要渲染的内容填充进去。在渲染开始前,调用 `begin` 函数;接着,...
unity Animation 控制播放
对于 Unity Animation 控制播放的使用,我并非十分精通。但近期查阅了一些资料,在此简单分享我对该控制播放的总结与思路。 ## 动画脚本 Animation Scripting Unity 的动画系统支持创建精美的动画蒙皮角色,具备动画融合、混合、添加动画、步调周期时间同步、动画层等功能,还能控制动画回放的各个方面,如时间、速度和混合权重。此外,它支持每个顶点有 1、2、4 个骨骼影...
unity3d子弹飞行拖尾
在游戏开发中,有时需要为某个游戏对象的运动轨迹添加渐隐效果,例如子弹的飞行轨迹。若不借助引擎的特定功能,实现这样的效果可能需要大量的图片。而在 Cocos2D - x 中,拖动渐隐效果类 `CCMotionStreak` 可以帮助我们轻松实现这一效果。下面将详细介绍子弹飞行火焰拖尾效果的实现过程。 ## 代码实现 ### 头文件包含与命名空间声明 ```cpp #include "HelloW...