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unity mecanim和行为树
在这篇文章中,我将分享个人对Unity Mecanim动画系统的总结。Mecanim动画系统让Unity在功能层面上几乎能与Unreal相媲美(暂不考虑画面因素),其主要功能包括动画重定位、动画状态机和混合树。
动画重定位
动画重定位对于初学者而言,可能使用频率较低。然而,当你积累了一定数量的动画资源后,就会有将上一个游戏的动画应用到下一个游戏中的需求,或者希望使用他人制作的动画,又或者想在场景中自由组合动画。此时,动画重定位就能发挥巨大的作用。
动画状态机
在引入动画状态机之前,开发者需要手动设置所有动画的层次和状态,并通过脚本来控制动画在何时、由何种事件触发转换。而动画状态机的出现,让这些设置可以通过图形界面来完成。当然,脚本仍然是必不可少的。Mecanim的动画状态机无法直接处理输入事件或复杂逻辑,但它可以向代码暴露关键的控制参数,开发者通过调节这些控制参数,就能控制整个状态机的运行。
混合树
混合树主要应用于非离散动画。由于我个人在实际项目中未使用过,所以没有对其进行深入研究。
总的来说,Mecanim动画系统为Unity带来了显著的优势。它使得换装系统变得更加灵活,人物控制的精细度也得到了提升,可以说这是一个具有划时代意义的作品。凭借该动画系统,Unity在功能上更接近Unreal这样的顶级游戏引擎。