孟子菇凉的博客
共 3994 篇文章
UE4蓝图实现局域网联机
## 前期准备 无论你是同时学习Unity和UE,还是像我一样从Unity转来UE的开发者,对下面这张图的内容应该并不陌生。这是Unity官方在推广其UNet模块时一同推出的官方案例。(注:本文示例为自行仿制,可能存在一些细微差异。) 既然Unity有方便的UNet组件,那么在UE的蓝图中,是否也有对应的蓝图节点可以实现相同的功能呢?这或许是广大从Unity转来UE的开发者心中共同的疑问。 …
UE4 性能优化方法
在游戏开发过程中,游戏帧率过低或出现卡顿现象可能由多种原因导致。此时,盲目猜测问题所在,如怀疑是人物过多或渲染内容过多,往往意义不大,还可能浪费大量时间却找不到关键所在。当然,运气好的话也能找到性能瓶颈,但更有效的方法是借助相应工具来查找。本文将以 UE4 为例,详细讲解性能优化的相关方法。 ## 确定性能瓶颈所在 首先要明确瓶颈是在 CPU 还是 GPU。为了找出问题所在,需以非 debug…
2016年关于VR/AR的一切
本年度11月,Unity的开发者峰会Unite在洛杉矶举办。在Unite的核心报告中,预告了Unity 5.6版本,展示了其图像处理和实时渲染技术的显著提升,宣布将支持更多发布平台,并重点介绍了VR/AR技术的发展。今天,我们将深入探讨Unity发布的VR/AR技术支持信息,相信这会为广大开发者的创作带来新的技术助力和灵感启发。 ## 核心发展方向 UNITY新上任的VR/AR策略总监Tony…
使用UE4开发VR项目 性能优化思路和方法
目前,VR行业发展迅速,VR性能也在逐步完善。然而,VR仍然存在一些技术瓶颈,其中VR渲染效率和延迟是导致晕动症和人眼疲劳的两个关键问题。本文将通过UE4项目开发中的一些流程和技巧,来优化VR实时渲染效率,提升渲染效率并降低延迟,从而降低晕动症和人眼疲劳的发生几率。本文是《使用UE4开发VR项目 - 性能优化》的第二篇,旨在与读者分享在UE4 VR项目优化中的基本思路、方法和技巧。 ##…
《Unity shader 从0到1》更新10~13课时
## 课程更新 | 课程 | 课时更新目录 | | --- | --- | | Unity shader 从0到1 | 课时10:shader绘制颜色课时11:shader绘制颜色2课时12:shader绘制图形课时13:shader绘制图形2 | [立即查看](此处应补充实际的查看链接)
《移动端VR应用开发》更新至第6课时
## 课程更新信息 | 课程名称 | 课时更新目录 | | --- | --- | | 移动端VR应用开发 | 课时6:生成第一个GearVR APK | [立即查看](此处若有实际链接应替换为此处)
Unity中的实时图像捕捉
## 引言 在游戏或图形应用程序中,从引擎中截取视频或屏幕截图是一项非常实用的分享功能,同时对于错误报告、社交分享或跟踪开发进度也大有裨益。在Unity中,直接从游戏里截取视频帧并非难事,但对于开发VR内容并期望提供优质用户体验的开发者而言,维持良好的性能至关重要。本文将详细阐述如何仅借助C#和Unity API,在实时截取合适的《Tilt…
怪物AI设计简述
怪物AI本质上是一个程序问题。从策划角度而言,设计者需了解怪物AI的整体设计流程,如此才能提出合理需求,确保游戏战斗的整体体验符合设计预期。毕竟,怪物AI是游戏战斗体验的重要组成部分。 …
关于跑酷游戏的游戏进程的研究
过去三个月,我们在 GILP 一直致力于两款不同的无尽奔跑游戏——《Upside Down》和《Zoic Adventures》的开发,目前这两款游戏仍处于开发阶段。尽管它们的游戏机制有所不同,但都遵循同一个原则:尽可能地往前奔跑以避免障碍。 由于这是我首次设计跑酷游戏,所以我对这种广受欢迎的游戏类型进行了深入研究。以下是我的研究结论: ## 1. 热身…
unreal 自定义 Slate Style Sets
## 一、创建 xxStyle 类 首先,我们创建一个名为 `TestStyles` 的类,用于自定义 Slate Style Sets。这里没有使用 Unreal Editor 的创建向导,你也可以选择使用向导来创建。 ### 1. `TestStyles.h` 文件内容 ```cpp #pragma once #include "SlateStyle.h" class…
作者信息
孟子菇凉
共发布了 3994 篇文章