关于跑酷游戏的游戏进程的研究

2016年12月06日 16:05 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 20:59
关于跑酷游戏的游戏进程的研究

过去三个月,我们在 GILP 一直致力于两款不同的无尽奔跑游戏——《Upside Down》和《Zoic Adventures》的开发,目前这两款游戏仍处于开发阶段。尽管它们的游戏机制有所不同,但都遵循同一个原则:尽可能地往前奔跑以避免障碍。

由于这是我首次设计跑酷游戏,所以我对这种广受欢迎的游戏类型进行了深入研究。以下是我的研究结论:

1. 热身

玩家需要一定时间来了解游戏情况。他们要让大脑适应游戏的移动速度,让眼睛适应图像和色板,让耳朵适应音乐节奏。同时,玩家也需要时间去探索自己在游戏中能够做什么,并在真正沉浸于游戏挑战之前进行初步体验。可以说,热身阶段是游戏的安全区域,玩家在此阶段不会失败,主要是进行发现、适应和娱乐。

这一阶段通常持续 7 至 12 秒。若延长该时间,玩家可能会感到厌烦;若缩短,则可能导致游戏过早进入挑战阶段。开发者可以让玩家在这段时间自由奔跑,使用计时器或其他适合游戏的方式,确保玩家有足够时间为后续游戏做好准备。

在热身期间,开发者可以做以下事情:

  • 强调游戏核心机制
  • 介绍可收集内容
  • 呈现次要任务

2. 调整

此时玩家已了解游戏大致情况,接下来需要调整他们的反应时间。这一阶段通常会设置一个非常基础的挑战,玩家几乎不会在此失败。当玩家死亡或重新开始游戏时,他们需要适应不同的游戏速度和反应时间,因此游戏要让玩家能够重新适应新的速度。

这也是玩家首次面对游戏中的障碍,开发者必须清晰地告知玩家哪些元素(如洞、石头、激光、汽车等)是障碍。如果可能,第一个障碍最好不要出现在玩家预期的路径上,以免玩家提前做好准备,使障碍失去威胁性。

需要注意的是,和大多数跑酷游戏一样,游戏速度会随着时间不断提高。

3. 奖励

到目前为止,玩家成功应对了一些挑战,此时应该给予他们一些酷炫的奖励。尽管可能玩家在 20 秒前刚在游戏中失败,但在他们面对真正的挑战之前给予奖励,可以鼓励他们再次尝试。

基于不同的游戏,开发者可以尝试以下做法:

  • 引入玩家能够收集的特殊道具
  • 改变图像(颜色或背景)
  • 呈现一些随机且令人惊叹的时刻

在这一阶段,开发者应展示游戏的魅力,以特别的形式展示可收集内容,即与游戏核心机制相符的内容。推动玩家前进,让他们能够在不失败的情况下有趣地收集物品。如果能将此阶段设置为安全区域则更佳。

4. 挑战

介绍阶段结束后,就可以让玩家开始接受挑战了。开发者可以根据游戏机制,以不同方式为玩家带来挑战。

对于《Upside Down》和《Zoic Adventures》,我们原本打算使用不断提升难度的组块并分布在不同游戏时间里,但后来决定仅提高游戏速度。因此,我们随机选择一些挑战组块以避免重复。如果游戏不会随着时间提升速度,或者速度提升不是关键因素,建议采用以难度为单位的挑战方式(始终考虑游戏流)。

5. 休息

游戏挑战往往具有一定难度,此时需要给予玩家时间休息,并庆祝他们在游戏中取得的进展。休息阶段是挑战阶段之间的安全区域。

为避免不可预测的随机情况,我们采用了伪随机分布,确保玩家在面对最大挑战数量之前能够进入休息区。

休息区与奖励区有相似之处,玩家会因为之前的努力获得奖励。游戏会在此阶段使用收集品、道具、惊喜时刻、特殊载具或其他能让玩家放松的元素。与奖励区的最大区别在于时长,休息区的持续时间是奖励区的 2 至 3 倍,因为此时玩家承受的压力更大。

特殊挑战

在休息区之后,游戏最好为玩家提供不同于常规挑战的特殊内容,即更具难度或更有趣的挑战。例如,在《Zoic Adventures》中,玩家在休息区后会遇到一个特殊“敌人”。

设置特殊挑战的难度进程时需要谨慎。玩家休息结束后,最好先通过一个基本障碍让他们热热身,再呈现真正精彩的内容。

加一条命

在现代无尽跑酷手机游戏中,加一条命的功能很受欢迎。当玩家使用该功能(如观看广告、使用自己赚取的货币等)时,游戏应给予相应奖励。可以让玩家从奖励区重新开始游戏,再进入游戏的核心循环。

需要注意的是,在使用加一条命机制前游戏处于中断状态,因此即使不打算奖励玩家,也必须给他们提供重新适应游戏速度的时间,再引入新挑战。

结论

本文只是对跑酷游戏进程的基本分析,可作为研究的起点。对于我们开发的每一款游戏,我们会添加一些不同的环节来完善游戏核心机制,同时也会遵循上述提到的原则。

作者信息

孟子菇凉

孟子菇凉

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