过去三个月里我们一直在GILP致力于两款不同的无尽奔跑游戏,《Upside Down》和《Zoic Adventures》(并且这两款游戏都还处于开发阶段)。尽管它们拥有不同机制,但却共享着同一原则:尽可能地往前奔跑去避免障碍。
  因为这是我第一次去设计跑酷游戏,所以我对这种大受欢迎的游戏类型做了些研究。
  以下便是我的研究结论:
  1.热身
  玩家需要一些时间去了解发生了什么。他们需要一些时间让大脑适应移动的速度,让眼睛适应图像和色板,让耳朵适应音乐的节奏。他们同时还需要时间去尝试自己能够做些什么,并在真正沉浸于游戏挑战前尝试着玩会游戏。换句话说,热身是游戏的一个安全区域,在这里玩家不会遭遇失败,只会去发现,适应与娱乐。
  这一部分通常持续7至12秒(注:如果延长这一时间可能会让玩家感到厌烦,而缩短又可能让游戏太早开始)。你可以让玩家在这期间自由地奔跑,使用计时器或其它适合你们游戏的内容,并确保玩家拥有足够的时间为即将开始的一切做好准备!
  以下是在这期间开发者可能/应该做的一些内容:
  强调游戏核心机制
  介绍可收集内容
  呈现次要任务
  2.调整
  现在玩家清楚将会发生什么,所以是时候调整他们的反应时间了。通常情况下这将变成一个非常基本的挑战,所以玩家几乎不会在这里遭遇失败。当玩家死去或重新开始游戏时,他们将适应不同游戏速度以及不同的反应时间。游戏必须让玩家能够重新适应全新的速度。
  同时这也是玩家第一次面对障碍,所以开发者必须清楚地告诉玩家他们将面对的种种东西(洞,石头,激光,汽车等等)便是障碍。可能的话,第一个障碍最好不要出现在玩家所预料的路径,因为这会让玩家保持警惕从而导致障碍不能威胁到他们。
  需要考虑的是,就像大多数跑酷游戏那样,游戏速度将随着时间的发展而不断提高。
  3.奖励
  到目前为止玩家都从所有疯狂且复杂的挑战中生存下来了,所以是时候去奖励他们一些很酷的东西了!尽管这听起来有点荒谬,并且有可能玩家在20秒前刚在你的游戏中遭遇失败,所以你可以在他们面对真正的挑战前给予奖励去鼓励他们再次尝试。
  基于不同游戏,你可以在这时候尝试着这么做:
  引进玩家能够收集的特殊道具
  改变图像(颜色或背景)
  呈现一些随机且让人惊叹的时刻
  在这部分你应该去呈现你的游戏到底有多酷,如此为什么你不以特别的形式去展示一些可收集内容呢?即一些与游戏核心机制相符的内容。去推动玩家移动,让他们可以无需遭遇失败而有趣地收集东西。如果你能够将这里变成一个安全区域的话就更好了。
  4.挑战
  既然介绍部分已经结束了,现在让玩家开始进行挑战吧。你可以根据自己的游戏机制基于不同方式带给玩家挑战。
  不管是《Upside Down》还是《Zoic Adventures》,我们都想使用不断提升难度的组块并将其分布在不同游戏时间里。但后来我们还是决定提高游戏速度便够了。所以我们只是随机选择了一些挑战组块以避免重复。如果你的游戏并未随着时间的发展去提升速度,或者这种提升并不重要,我便会建议你使用以难度为单位的挑战(即始终考虑游戏流)。
  5.休息
  这很难吧!现在我们真正需要做的便是给予玩家时间去休息并庆祝自己所走过的这些路。这部分是介于挑战部分之间的安全区域。
  而为了避免不可预测的随机数字,我们使用了伪随机分布。如此我们便能够保证玩家可以在面对最大挑战数量前进入休息区。
  休息区与奖励区非常相似,即玩家将因为自己到目前为止的努力获得奖励。游戏将在此使用收集品,道具,让人惊喜的时刻,特殊汽车或其它能够让玩家放松的内容。而这里与奖励区最大的不同便在于时长。休息区的持续时间是奖励区的2至3倍,因为比起玩家进入奖励区的时候,这时候玩家承受的压力会更大。
  福利
  特殊挑战
  在经历了休息区后,游戏最好能够提供给玩家不同于一般挑战的特殊内容,即一些更难克服或更有趣的挑战。例如在《Zoic Adventures》中,当玩家经历了休息区时便会遇到一个特殊“敌人”。
  我们需要谨慎设置这一特殊的挑战难度进程。当玩家休息完时,你最好在呈现给他们真正精彩的内容前先通过一个基本障碍让他们热热身。
  加一条命
  加一条命在现代无尽跑酷手机游戏中非常受欢迎。当玩家使用加一条命功能(游戏邦注:如观看一条广告,使用自己辛苦挣得的货币等等)时,游戏最好能够提供给他们这样做的奖励。所以游戏最好能让玩家从奖励区重新开始游戏然后再移向游戏的核心循环中。
  你不要忘记在使用加一条命机制前游戏是处于中断状态,所以即使你不想奖励玩家,你也必须提供给他们重新适应游戏速度的时间,然后才引进新挑战。
  结论
  本文只是关于这一内容的基本分析,所以只能说是一个起点。而对于我们的每一款游戏我们将添加一些不同环节去更好地完善游戏核心机制,当然我们也会坚守这里所提到的内容。