feifeila的博客

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cocos2dx 网络获取图片

在开发过程中,我们常常需要从网络获取图片资源。本文将详细介绍在 cocos2dx 中实现网络获取图片的具体过程。 ## 1. 定义 `Connection` 类(`Connection.h`) 首先,我们需要创建一个 `Connection` 类,用于处理网络请求相关操作。以下是 `Connection.h` 文件的代码: ```cpp // Connection.h // XXDemo //…

2015-01-31 13:07
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unity4.3 背景移动

在学习 Unity 4.3 背景移动相关知识时,为大家推荐一本非常实用的书籍——《Unity 4.3 游戏开发项目实践(C#、JavaScript 版本)》。 这本书涵盖了丰富的背景移动相关内容,包括单个背景移动以及两个背景循环移动等方面的详细讲解。通过阅读这本书,你能够从中找到许多关于 Unity 4.3 背景移动的实用知识和技巧,为你的游戏开发学习之路提供有力的支持。

2015-01-31 11:55
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Unity3d的4.3版本的优缺点

我们在学习和使用 Unity 3D 4.3 版本的过程中,不禁会思考该版本有哪些优缺点。今天,我们就来详细探讨一下。 ## 优点 ### 1. 操作简便 Unity 3D 4.3 版本的操作相对容易上手,对于初学者和有一定经验的开发者来说,都能较为轻松地进行项目开发。 ### 2. 支持帧动画 在该版本中,处理帧动画十分便捷。将图像文件拖入工程后,单张图片可直接使用;若为多张图片,Unity…

2015-01-31 11:27
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HOTween使用出现的问题及解决方法

本文转载自一位业内人士分享的在使用 HOTween 时遇到的问题及相应解决方法,若你也遇到相同问题,可参考借鉴。 ## 问题背景 在阅读 HOTween 使用说明后,我认为它非常实用,便尝试用其实现一个弹出菜单的小功能,过程中遇到了以下问题。 ## 出现的问题 ### 问题一 在调用 Sequence 的 Play 方法后,再调用 Restart 或 Play 方法,均无反应。 ###…

2015-01-31 11:19
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cocos2d-x3.3 csloader加载

在 cocos2d-x 中,CSLoader 提供了一种便捷的资源加载方式。本文将详细介绍 cocos2d-x 3.3 中 CSLoader 的加载方法,包括节点加载、动画加载、动画播放以及帧事件监听。 ## 头文件引入 在使用 CSLoader 之前,需要引入相关的头文件: ```cpp #include "ui/CocosGUI.h" // UI 相关的头文件 #include …

2015-01-31 11:08
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unity粒子特效下雨

在本教程中,我们将详细介绍如何在 Unity 中实现下雨的粒子特效,该特效将通过粒子系统来完成。 ## 步骤 1:新建粒子系统 首先,我们需要在 Unity 中创建一个新的粒子系统。具体操作如下: 选择菜单栏中的 `GameObject` -> `Create other` -> `Particle System`。创建完成后,将其重命名为 `raindrop`。 ## 步骤…

2015-01-31 10:52
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unity 一站式接入渠道sdk 插件

近期,我发现了一款针对 Unity 的一站式接入渠道 SDK 插件——艾麒公司推出的 abctools - unity3d 插件。该插件专为 Unity3D 游戏开发者量身打造,通过配置中间件,能够实现多渠道打包功能,可帮助开发者一键生成游戏安装包,极大地提高了开发和发布效率,推荐大家试用。 ### 插件特点 - **一站式接入**:集成了多个渠道的…

2015-01-31 14:09
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unity 图片资源加载

在 Unity 开发中,图片资源加载是一个常见且重要的任务。本文将详细介绍 Unity 中利用 NGUI 进行图片资源加载的过程和方法。 ## NGUI 与 UIAtlas NGUI 提供了方便的 UIAtlas 功能,其主要作用是优化 DrawCall,将众多图片整合在一张贴图上。在 Unity3D 中,若仅使用原生的 GUI,很容易忽视 DrawCall 问题,而 NGUI 的…

2015-01-31 10:17
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unity透明双面shader

今天,我们将深入探讨Unity中的透明双面Shader。以下是一个具体的Shader代码示例及详细分析。 ```glsl Shader "Glow 11/Unity/Transparent/Diffuse" { // 属性部分,定义Shader可调节的参数 Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base…

2015-01-31 10:01
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ngui 遮挡粒子问题

在开发过程中,我们有时会遇到 NGUI 遮挡粒子的问题。为了解决这一问题,经过查找相关资料,发现有两种可行的解决方法,下面将详细介绍这两种方法。 ## 解决方法一 粒子系统的渲染顺序默认值为 3000,而 NGUI 的渲染顺序默认也是从 3000 开始。当存在嵌套的 Panel 或者 Depth 值更高的 Panel 时,GUI 的渲染顺序会高于 3000,从而导致 NGUI…

2015-01-31 09:56
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