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boke
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NGUI UIWrapContent
我想询问一个关于NGUI UIWrapContent的问题,希望能得到解答。 UIWrapContent目前是否有不进行自动收尾循环的设置呢?
unity3d 一键打包
在开发 Unity3D 项目时,我们常常会面临在不同平台、不同渠道进行打包的需求。例如在 Android 平台下,存在各种不同分辨率、不同内存大小的设备,同时还有不同的渠道包,且不同渠道使用的 SDK 也可能不同。这种情况下,代码很难实现自适应,除非通过批量打包并提供各个平台的预定义标签 `#define` 来解决。 ## 1. Unity 预定义标签 Unity 默认提供了一些预定义标签,这些...
cocos2dx 3.0中弹出键盘后屏蔽其它层
在日常使用手机或平板进行触摸输入时,键盘弹出时会显示一个层,有时还会弹出提示框,这其实就是一种模态窗口。在未对当前对话框进行确认时,用户无法继续往下操作。本文将探讨如何合理设计这样的功能,不过不会直接提供完整的解决方案和大量源码,而是会指导你根据自身需求进行完善,正所谓“授人以鱼不如授人以渔”。 ## 功能分析 我们要设计一个对话框,该对话框具备以下特点: - 有几个可定制数量的按钮。 - 带有...
cocos2dx 图片模糊怎么弄
在开发过程中,我们常常会遇到 cocos2dx 图片模糊的问题,下面我将详细介绍如何解决这个问题。 今天,我使用 cocos2dx 3.2 版本创建了一个新项目,并尝试进行屏幕适配,却遇到了一些问题。我在一张分辨率为 960*640 的图片四周绘制了一像素的纯色边框,然而当该图片显示在 960*640 的窗口中时,出现了两个主要问题: 1. 部分边框线无法显示出来; 2. 显示的边框线并非纯色(...
ngui制作用户界面
## 1. 输入框(Input)的添加与设置 首先,按照前面所说,在Widget Tool上添加Input。 ### Input的Inspector设置 在Input的Inspector面板中,有一些重要的属性需要设置: - **颜色值**:前面的active Text color(激活时文本颜色)、inactive color(未激活时颜色)等4个颜色值,大家可以根据实际需求自行调整。 - *...
ngui控制渲染顺序
## 一、渲染顺序的重要性 在Unity 3D(U3D)中,渲染是有特定顺序的。而NGUI的渲染顺序可以由开发者进行控制,合理控制NGUI的渲染顺序对于优化DrawCall至关重要。DrawCall是指U3D使用特定材质/纹理进行一次渲染的过程。有效的渲染顺序控制能够减少DrawCall的数量,从而提升游戏的性能。 ## 二、DrawCall的产生机制 一个DrawCall代表U3D使用某个材质...
ngui scrollview 数量不够回滚到顶部
大家好,我在使用NGUI的ScrollView组件时遇到一个问题,当ScrollView内的元素数量不足以触发滚动时,我希望它能自动回滚到顶部,请问该如何实现这一功能呢?希望能得到具体的解决办法或相关教程,感谢大家的帮助。
unity3d模型导出到MAX
在游戏开发和3D建模领域,将Unity3D中的模型导出到3ds Max,以及把3ds Max的模型导入Unity3D是常见需求,但这一过程困扰着很多人。下面将为大家详细介绍相关问题的解决方法。 ## 3ds Max模型导入Unity3D的方法 目前,.max 文件无法直接导入Unity3D。若要将3ds Max中的模型导入到Unity3D,我们可以按以下步骤操作: 1. 打开3ds Max软件,...
cocos2d 瓦片地图用在什么地方
地图是游戏中不可或缺的元素。在 cocos2d-x 中,支持两种瓦片地图集的生成方式,分别是通过 `.tga` 文件和 `.tmx` 文件。不过,`.tga` 文件生成方式已不再被推荐,仅为了兼容性问题而保留。 ## 1. `.tga` 文件生成方式 ### 使用方法 这种方式相对简单。在使用时,第一个参数是图素文件,第二个参数是 `.tga` 文件,该 `.tga` 文件类似于地图的图纸。后两...