渲染顺序

一、  U3D的渲染是有顺序的,NGUI的渲染顺序是由我们控制的,控制好NGUI的渲染顺序,你才能控制好DrawCall。

二、  一个DrawCall,表示U3D使用这个材质/纹理,来进行一次渲染,那么这次渲染假设有3个对象,那么当3个对象都使用这一个材质/纹理的时候,就会产生一次DrawCall。假设3个对象使用不同的材质/纹理,那么无疑会产生3个DrawCall。

例子:

A,B 使用材质 1,C 使用材质 2, 这时候会有几个 Draw Call?

有两种情况, 3 个 Draw Call :

A: 材质 1

B: 材质 2

C: 材质 1

第二种情况, 2 个 DrawCall

A: 材质 1

C: 材质 1

B: 材质 2

渲染顺序: Unity 默认会按照控件的 Depth 来渲染。从后往前渲染,当使用相同材质的控件会合并为一个 Draw Call 。如果和前一个材质不相同则会重新产生一个 Draw Call 。所以会有上面两种不同的结果,如果同一个界面有更多的空间存在时,这个问题会更明显。在 UI 制作的时候就需要特别注意这一点。