孟子菇凉的博客
共 3994 篇文章
Unity移动端动态阴影总结
## 一、基于Cubemap的动态软阴影 ARM公司曾利用Unity开发过两款技术Demo(Ice Cave和Chess Room),充分发挥了Cubemap的强大功能,不仅用于地面反射、冰块折射,还用于实现动态软阴影,凭借简单的技术打造出了高品质画面。以下是Ice Cave的效果展示。 反射、折射部分可参考:[Reflections Based on Local Cubemaps in…
Unity移动端性能优化
## 1. 渲染 ### 1.1 渲染技术替代与优化 - **反射与折射处理**:利用反射探针(reflect probe)代替反射、折射效果,尽量避免使用实时纹理(RTT)、GrabPass、RenderWithShader、CommandBuffer.Blit (BuiltinRenderTextureType.CurrentActive...)…
浅谈游戏中的物理设计
在真实世界里,物理规律纷繁复杂。若每个游戏设计都要运用物理知识,势必会大幅延长游戏制作周期,增加开发难度。尽管当下游戏开发工具种类繁多,大多数物理行为已被编写在工具模板中,可随时直接调用进行模拟,但我始终认为,作为一名严谨的游戏设计者,不仅要“知其然”,更要“知其所以然”。唯有如此,才能真正理解自己的设计,并将其运用到每一个细节中。即便出现错误或…
HTC Vive小场地与大场景空间的解决方案
HTC Vive的运动追踪功能是其一大亮点,让众多适配该设备的游戏能够让用户动起来,无论是听起来还是实际体验都相当出色。在小范围移动(1:1范围内活动)或固定位置的游戏中,HTC Vive定位精确,延迟极低,优点显著。 …
用好Lua+Unity 让性能飞起来—LuaJIT性能坑详解
## 导语 大家都知道LuaJIT比原生Lua快,其优势就在于“JIT”(Just-In-Time,即时编译)。但实际上,LuaJIT的行为十分复杂。JIT并非简单地将代码翻译成机器码,背后存在诸多影响性能的因素。下面,笔者将为大家逐一详细说明。 ## 一、LuaJIT分为JIT模式和Interpreter模式,首先要弄清楚你使用的模式…
面向Unity开发人员的ARM指南 v3.1推出 这几大方面给开发带来福音
Unity 是一款被大多数游戏开发人员广泛使用的多平台游戏开发引擎。借助该引擎,开发者能够创建并分发 2D 和 3D 游戏以及其他图形应用程序。 ARM 高度重视游戏开发人员。如今,在移动平台上实现游戏机品质的游戏已成为可能,为此 ARM 编写了这份面向 Unity 开发人员的指南。该指南汇集了各类最佳实践和优化技术,旨在帮助开发者充分利用 ARM 移动平台的优势。无论开发者是初学者还是高级…
unity中使用shader实现流光效果
## 一、流光效果的应用原因 在许多项目中,流光效果颇受青睐。从实现成本的角度来看,其成本较低。仅需一张流光图、一张过滤图,通过一个渲染遍数,就能够实现流光效果,并且该效果在完成后往往很受欢迎。接下来,将详细介绍如何使用Shader制作流光效果。 ## 二、使用Shader制作流光效果 ### 1. 代码实现及原理…
UE4虚幻引擎VR交互多人游戏体验
最近,Helios开展了一个为期两周的内部项目,旨在让研究人员熟悉在UE4(Unreal Engine 4,虚幻引擎4)中创建多玩家虚拟现实程序的过程。由于HTC Vive具备足够的游戏空间且拥有运动控制器,因此被选为本次实验的VR硬件。 …
作者信息
孟子菇凉
共发布了 3994 篇文章