作者信息
孟子菇凉
共发布了 3994 篇文章
热门文章
UE4 学习虚幻引擎4的16条准则
06-15 18:24 · 👍 2
Unity发布至IOS的流程 趟坑分享
04-18 17:32 · 👍 2
《Shader 编程入门》更新1~7课时《已完结》
10-12 09:31 · 👍 2
关于泰课离线视频说明
04-12 10:23 · 👍 2
Unity性能优化之Draw Call
12-23 13:59 · 👍 2
《Unreal 4 引擎案例上手班》更新48-49课时
04-18 15:52 · 👍 1
孟子菇凉的博客
共 3994 篇文章
游戏开发完整学习路线
在软件开发领域,游戏开发看似目标明确,实则涵盖范围广泛。初学者若缺乏指引,极易误入歧途;相反,若能借鉴前人经验,则可事半功倍。 ## 一、平台与编程语言选择 ### 游戏开发平台类型 游戏开发的平台丰富多样,主要包括以下几类: - **个人主机平台**:如 Windows、Linux、Mac OS。 - **移动平台**:涵盖 iOS、Android、Windows Phone、BlackBer...
从零开始搭建游戏服务器内存数据库Redis
## 引言 在服务器系统中,数据库是不可或缺的组成部分,作为数据存取的核心,某些系统操作需要实现数据的快速读写。在这种情况下,通常不会直接对 MySQL 这类持久性数据库进行读写操作。因为关系型数据库(如 MySQL)在查询或修改数据时,需要经过冗长的检索过程,这会显著影响系统效率。因此,我们一般会选择使用非关系型数据库(NoSQL)在内存中缓存数据,以实现快速的数据读写,然后定时将内存中的数据回...
如何优化AssetBundle资源
听说你的项目仅这些资源就卡顿严重?看看他们是怎么做的!项目中的冗余资源不仅会在项目文件中占据额外空间,还可能在内存中被多次加载,占用大量内存。笔者借助 UWA 提供的资源检测与分析功能,精准定位了所有 AssetBundle(下文简称 AB)中包含的冗余资源,并轻松对这些资源进行了定点优化。下面让我们详细了解实现步骤。 ## 目录 1. 目标 2. 检查 3. 迭代优化 4. 额外收益 5. 结...
《跟我做网游系列3-来撸个2次元卡牌》更新9~13课时
本次为大家带来《跟我做网游系列3 - 来撸个2次元卡牌》的重要更新,此次更新涵盖了第9至13课时的内容。在这几个课时中,我们将深入探讨2次元卡牌网游开发的多个关键技术点,助力大家更好地掌握相关开发技能。 ### 第9课时 本课时聚焦于卡牌系统的基础搭建。我们会详细讲解如何设计卡牌的数据结构,包括卡牌的属性(如攻击力、防御力、生命值等)、类型(如攻击卡、防御卡、辅助卡等)以及稀有度等信息的存储方式...
UGUI表情系统解决方案
在游戏中,聊天是一项必不可少的功能,而发送表情则是聊天系统的重要组成部分。在笔者参与的项目中,采用UGUI进行UI开发,在制作表情系统时遇到了一个问题:UGUI中的Text组件本身并不支持图文混编。为了解决这一问题,笔者提供一套解决方案,供大家参考。 ## 现有解决方案分析 Unity推荐使用TextMesh解决图文混编问题。TextMesh确实能够实现混编功能,然而它与UGUI较难整合,比如在...
VR手游 无限地图的场景管理优化
本游戏基于安卓平台,面向国内配备 2G 内存及 4 核处理器的中低端智能机。鉴于 3D 游戏普遍存在内存消耗大、资源占用多的问题,为了让国内多数机型能够流畅运行本游戏,并避免 VR 游戏因掉帧导致玩家眩晕的常见问题,项目技术的主要攻克方向聚焦于系统优化。基于此目标,我们在多个方面展开了努力。 ## 1. 地图的建立和加载 本游戏将游戏空间划分为类似魔方的 27 块立体空间,在每个子空间中随机生成...
Unity 5.6 Beta版发布
最新发布的Unity 5.6 Beta版对编辑器和2D功能进行了改进,图形性能更佳,加入了新的视频播放器,并添加了对Facebook Gameroom和Google DayDream平台的支持。此版本包括Unity Personal个人版用户在内的所有Unity用户均可免费下载试用。 ## 5.6 Beta版新功能 ### 支持Vulkan – 图形性能更进一步 Vulkan是新一代图形计算A...
HTC Vive小场地与大场景空间的解决方案
HTC Vive具备出色的运动追踪功能,这是其一大亮点。该功能让许多适配HTC Vive的游戏能够引导用户进行身体活动,无论是听起来还是实际体验,都十分酷炫。在小范围移动(1:1范围内活动)或固定位置的游戏中,HTC Vive定位精确,延迟极低,优点众多。 然而,空间问题却将想要在小空间体验大场景游戏的玩家拒之门外。HTC官方建议消费者使用全套装备时,游戏空间至少要有20平米,这意味着玩家需要有...
UE4中噪声的充分使用
UE4 推出基于材质的程序式噪声已有一段时间,但大多数用户因高昂的性能成本而限制其使用。因此,许多用户选择在其他程序中编写平铺噪声纹理,再导入 UE4 使用。很多人希望能在 UE4 中直接实现这一步骤,却找不到便捷的方法。 我们在虚幻引擎 4.13 中满足了这些需求,这些改进可分为以下几类: 1. 平铺噪声选项 2. 新增的沃罗诺伊噪声 3. 性能优化和其他改进 首先,我要感谢渲染工程师兼客座...