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Unity 5.6 Beta版发布
最新发布的Unity 5.6 Beta版对编辑器和2D功能进行了改进,图形性能更佳,加入了新的视频播放器,并添加了对Facebook Gameroom和Google DayDream平台的支持。此版本包括Unity Personal个人版用户在内的所有Unity用户均可免费下载试用。
5.6 Beta版新功能
支持Vulkan – 图形性能更进一步
Vulkan是新一代图形计算API,可对主机和移动平台上的现代GPU进行高效的跨平台访问。它旨在利用多核CPU并行多个线程,在提高运算速度的同时,减少内存开销和CPU负载,使CPU可进行其他运算和渲染。在未处理Vulkan API任何细节特性的情况下,总体上可使Unity的渲染性能即时提升高达60%。
在5.6 Beta版中,Vulkan进一步提升了图形显示性能。在最终发布的正式版中,Vulkan将支持Android、Windows、Linux以及Tizen平台。
图形改进:Metal Compute、Instancing、粒子等
5.6 Beta版包含诸多图形方面的整体改进,具体如下:
- GPU Instancing:使用新的“DrawMeshInstancedIndirect”函数,可通过ComputeBuffer提供的参数,使用instanced着色器绘制同一网格的多个实例。这种通过脚本渲染实例的新方式几乎没有CPU开销。
- 粒子系统:Unity 5.5支持为粒子添加自定义数据,可从脚本和着色器中访问。5.6 Beta版扩展了粒子系统,支持在Inspector检视面板中直接配置,能更方便地定义曲线和颜色,从而通过脚本和着色器驱动自定义逻辑。此外,模块中定义的颜色可使用High Dynamic Range(高动态范围),这是之前的粒子系统所不支持的。
- 渲染材质验证器:添加了基于物理的渲染材质验证器,确保Albedo和Specular值在可接受的有效范围内,Albedo值也可针对用户自定义的亮度范围进行验证。
- Metal Compute支持:添加了iOS和Mac OS平台上的Metal Compute支持。与Unity中的其他图形API一样,计算着色器使用HLSL语言编写,并被转换为Metal着色语言(目前仅限Metal V1.1)。
- 动画系统改进:动画系统支持跟踪视野位置,使AnimatorController的状态机在切换时保持位置,避免不必要的滚动。
- 纹理保存功能:Texture2D添加了EncodeToEXR选项,可将任意HDR纹理保存到硬盘上的EXR文件中。
改善2D游戏开发流程的新功能
一直以来,Unity致力于提供更多的2D支持,5.6 Beta版发布了几个新的2D功能:
- Axis Distance Sort:新的Axis Distance Sort能够将Transparency Sort Mode(透明度排序模式)设置为自定义轴,以解决Z轴排序问题。使用Sorting Group组件,可在同一个Sorting Layer内将一组对象和其他对象分开渲染,确保同一组下渲染的所有子对象一起被排序,这对管理复杂场景非常有用。
- Outline Editor功能:新增Outline Editor功能,Sprite编辑器窗口支持自动生成特定细节等级的曲面细分,或手动编辑Sprite网格形状。
- 2D物理改进:对2D物理进行了大量改进,包括2D Physics Casting API和新的2D Contacts API。使用新的CompositeCollider2D可将多种不同类型的碰撞体合并为一个组合碰撞体。
- 2D技术9 - Slice:引入了2D技术9 - Slice,支持重复使用可变尺寸的图片,无需准备多个资源。它可在更改显示尺寸时拉伸或重复特定图像区域,是一种仅需很少纹理内存即可快速创建游戏平台或背景的技术。
支持4K高清和360度视频播放器
在5.6 Beta中,开发了一个全新的视频播放器,该播放器以性能为考量。它支持360 VR视频,能流畅播放4K视频,同时保持多平台特性,可在编辑器(Editor)以及目标构建平台上使用。
该播放器为相当广泛的平台提供了H.264/AAC的硬件级支持,在H.264/AAC不可用或被手动禁用时,也可使用VP8/Vorbis软解实现,未来还会添加更多解码器(Codec)支持。此视频播放器简单易用,仅需在游戏对象上添加组件即可在场景中播放视频,提供360度的沉浸式互动视频体验。您可以在Unite 2016的Keynote主题演讲中看到该播放器的Demo。
Unity Collaborate多人协作新功能
Unity Collaborate是一个云端服务,可让小型团队保存、分享以及同步他们的Unity项目,保证成员能够随时更新。它方便易用,团队中的所有成员都可参与项目开发,不受位置和角色的束缚,显著提升了工作效率。
基于早期Beta版本的测试反馈,添加了一些呼声最高的功能:
- Partial Publish(部分发布):允许用户选择性地发布文件,而在之前的版本中,必须一次性推送所有已修改文件。
- 忽略配置文件(Ignore File):使用该文件可忽略工程中不希望被发布的文件和目录。
- 回滚特性(Rollback):仅需几次鼠标点击,即可将工程回退到某个具体的历史版本。
Unity性能报告现已支持iOS
Unity Performance Reporting性能报告拥有跨设备跨平台收集应用程序错误信息的能力,方便您和您的团队实时定位错误。
Unity 5.6 Beta版本中的性能报告(Performance Reporting)可以捕获并汇报iOS游戏中的崩溃信息,将来还会为更多平台提供支持。您可以随时在Unity项目中尝试使用Performance Reporting性能报告服务,无需任何编码,仅需在服务(Service)窗口中打开“Performance Reporting”开关即可。
Google Daydream & Cardboard VR 支持
Unity 5.6 Beta版原生支持Google Daydream平台。为让平台性能最佳且延迟最低,整合了Daydream NDK来改善Daydream平台的异步投射(asynchronous reprojection)以及VR性能模式的体验。
与Google I/O上发布的Google VR SDK for Unity相比,现在拥有更简化的工作流、大量的性能优化以及显著的延迟降低。无需任何Prefab、脚本或设置,仅需启用VR并将Daydream设置为目标构建平台,即可开始虚拟世界创作之旅。
此外,为VR模式做了特殊优化,可快速打开或关闭VR模式,以获取更多的Google VR用户。还提供了Google Cardboard原生支持,可将构建平台设置为Google Cardboard,设置后工程可支持一些型号较老的设备,以获得更多用户。目前Cardboard仅对Android开放,iOS Cardboard将在未来的版本中支持。如果想了解更多关于Unity中进行Google Daydream开发的内容,请参阅Unite 2016 Daydream部分演讲。
支持Facebook Gameroom
Facebook的Gameroom带来了更便捷的游戏开发体验,方便开发者将高质量的游戏带到PC平台,同时充分利用和挖掘CPU及GPU的潜力,创造出引人入胜的PC游戏。
您可以使用新的Beta版本将工程部署为Facebook Gameroom Windows桌面端程序,或利用Unity的WebGL平台支持部署在Facebook网站上。Unity已为您准备好一切,从内容分享到应用内购,甚至可以在Unity编辑器中直接将程序上传并托管在Facebook上。
可视化调试物理
有时很难得知场景中的哪些物体是否应该带有碰撞行为,尤其是在渲染器(Render)和碰撞体网格并不同步的情况下。为帮助您快速检查场景中几何体的物理碰撞信息,提供了一个新的调试视图模式。它可为Unity场景中物理中间件的行为提供一种“直观”的参考,能让您快速找到相关的碰撞体。它还可作为性能分析工具,因为它可以隐藏所有非激活状态的刚体,也能将所有凹面网格碰撞体(concave MeshCollider)显示出来。
开放物理反穿透(Depenetration)函数
开放了两个新的函数:Physics.ComputePenetration和Physics.ClosestPoint,可用于编写反穿透(Depenetration)函数。当您需要编写角色控制器,或需要对某些物体和周围碰撞体交互进行额外控制时,这些函数将带来很大帮助。调用这些函数之前无需执行任何其他操作,可节省更新空间查找结构带来的性能开销。
例如,有一个移动的球体和一个静态的胶囊体,明显可以看到球体在移动时和胶囊体发生了重叠,同时还有一条红色的射线。该射线以球体的中心为起点指向一个方向,球体向该方向移动即可完全和胶囊体分离。
Unity 5.6即将发布的功能
还有一些未包含在该Beta版本中,但在5.6开发计划中的新功能:
- Progressive Lightmapper(渐进式光照贴图):最瞩目的当属新的Progressive Lightmapper,它能够加快版本的迭代速度,并使预计烘培时间成为可能。在发布Unity 5.0时,将Beast替换为Enlighten以同时支持烘焙和实时全局光照(GI)系统。新的光照贴图烘焙内建解决方案基于业界领先技术,能极大提高烘焙性能、健壮性更强,同时不易产生瑕疵。Progressive Lightmapper极大地提升了场景光照烘焙工作流程,还提供了预估时间进度条,方便掌握烘焙所需时间。
- 灯光模式(Light Mode):会在Beta 2中添加灯光模式。灯光模式将代替混合(Mixed)模式光照,为烘焙阴影和实时阴影的合并提供一种更灵活高效的方式。它还提供了烘焙阴影遮罩(Shadow Mask)的能力,能够带来无缝的“past realtime shadow distance”阴影。最终结果是极大缩减了实时阴影距离,同时带来显著的性能提升。所有光照类型和渲染路径都支持实时阴影的淡出。
- 光照视图窗口改进:重新设计了光照视图窗口,新窗口更易用,同时带有新的光照浏览器(Light Explorer)窗口,可提升光照设计师的工作效率。