平面阴影是一种比较特殊的情形。在这种情形里,我们只考虑物体的阴影投射到平面上的情形,所以有一套相对比较简单的专用算法。    平行光对平面的投影1.1对平行光投影的考虑        首先考虑最简单的情况,如何计算一个平行光的投影。平行光在我们的计算中其实就是一个方向矢量,是阴影的投射方向,而平面是...
   相信很多开发人员都很奇怪UGUI中使用ETC1+Alpha的格式,因为自Unity5.3之后,安卓平台的默认压缩纹理改为ETC2。ETC2支持半透明,使用也很方便,不过问题是尚未普及,尤其是低端机是不支持ETC2的。Unity对不支持ETC2的机子,在加载图片的时候会解压为RGBA,不过这样就...
虽然Unity可以用来做VR的开发引擎,但是在一些功能的实现上两者其实有很多的差异,就截图这个功能来说吧,unity 中的截图与VR中的截图是不一样的,下面就给大家介绍下Unity VR中特定相机截屏问题与实现,一起来看看吧。Tips:这里就是用HTC Vive头盔下来做为例子。  一、Unity中...
一、基于Cubemap的动态软阴影ARM公司曾利用Unity开发过两款技术Demo(Ice Cave和Chess Room),里面充分发挥了Cubemap的强大威力,既用来做地面反射、冰块折射,还用来做动态软阴影,利用简单的技术做出了高品质的画面。下面是Ice Cave的效果:其中反射、折射部分参考...
1.渲染利用reflect probe代替反射、折射,尽量不用RTT、GrabPass、RenderWithShader、CommandBuffer.Blit (BuiltinRenderTextureType.CurrentActive...)建立统一后处理框架(bloom、hdr、DOF等)代替...
真实世界物理规律无穷无尽,如果每个游戏的设计都要运用物理知识,那岂不是大大延长了游戏制作周期和开发难度?虽然现在游戏开发工具五花八门,大多数的物理行为都已经被写在了工具的模板中,随时可以直接调用进行模拟。但是,我始终认为,作为一个认真的游戏设计者来说,一定要“知其然”更要“知其所以然”,因为只有这样...
光照窗口(Window->Lighting)是Unity的全局光照特点的主要控制点。尽管unity中的GI在默认设置下已经有了比较好的效果,窗口的属性允许你适应不同形式的GI过程来定制你所需要的场景或者优化指令、速度、内存空间。窗口也包含光照相关的在5.0以前版本中设置在Render Sett...
先上一张效果图:OK,效果虽然没什么卵用,但我们还是进入今天的正题吧,插一个正弦函数的话题进来:首先,正弦函数曲线,如下:在如上坐标系中,这条正弦曲线代表的就是函数:y = a * sin(x) 中所有的点(x, y)所组成的曲线。那么所表达的意思就是:随着x的值线性变化,y的值会在两个固定值之间来...
在开发中如果描边效果处理的好可以给项目加分,为此这里总结了几种在unity实现描边效果的方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果的对比:一、边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShader Example,Rim Lighting1.在...
你是不是遇到过Unity新版本出来的时候就急着使用,但是安装好了,却破解不成功的问题(你之前的版本破解过)。这是由于你的注册表没有彻底的删除,接下来我们图解如何清理。1、卸载以前的版本,卸载完了删除剩下的文件夹2、打开文件的“隐藏文件”3、在C盘找到ProgramData,删除里面的Unity文件夹...
溶解效果在游戏中是很常见的,比如在一些神话或者魔法世界中,一些NPC角色在剧情需要时候会身体会渐渐的消失掉.甚至有一些更炫的,比如用火焰喷射器把目标燃尽。这些都可以用到溶解效果。这篇文章主要是讲解一下比较基础的溶解效果如何实现,实现的方法并不唯一,本篇只是其中一种思路。原理既然想让角色的身体一块块渐...
在实际的游戏工程中,经常美术和策划会提出溶解的表现要求。比如子弹在飞行的时候,弹道不断的消融;角色受到大型炮弹的攻击,在击飞的时候不断的消融等等诸如此类的表现。一般的消融都是结合粒子系统来实现,通过给粒子Render组件添加material来实现表现。通过总结我在项目中用到的消融shader,以及在...