先上一张效果图:OK,效果虽然没什么卵用,但我们还是进入今天的正题吧,插一个正弦函数的话题进来:首先,正弦函数曲线,如下:在如上坐标系中,这条正弦曲线代表的就是函数:y = a * sin(x) 中所有的点(x, y)所组成的曲线。那么所表达的意思就是:随着x的值线性变化,y的值会在两个固定值之间来...
在开发中如果描边效果处理的好可以给项目加分,为此这里总结了几种在unity实现描边效果的方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果的对比:一、边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShader Example,Rim Lighting1.在...
你是不是遇到过Unity新版本出来的时候就急着使用,但是安装好了,却破解不成功的问题(你之前的版本破解过)。这是由于你的注册表没有彻底的删除,接下来我们图解如何清理。1、卸载以前的版本,卸载完了删除剩下的文件夹2、打开文件的“隐藏文件”3、在C盘找到ProgramData,删除里面的Unity文件夹...
溶解效果在游戏中是很常见的,比如在一些神话或者魔法世界中,一些NPC角色在剧情需要时候会身体会渐渐的消失掉.甚至有一些更炫的,比如用火焰喷射器把目标燃尽。这些都可以用到溶解效果。这篇文章主要是讲解一下比较基础的溶解效果如何实现,实现的方法并不唯一,本篇只是其中一种思路。原理既然想让角色的身体一块块渐...
在实际的游戏工程中,经常美术和策划会提出溶解的表现要求。比如子弹在飞行的时候,弹道不断的消融;角色受到大型炮弹的攻击,在击飞的时候不断的消融等等诸如此类的表现。一般的消融都是结合粒子系统来实现,通过给粒子Render组件添加material来实现表现。通过总结我在项目中用到的消融shader,以及在...
   随着硬件性能的不断提高,游戏的地形变得越来越大也更加细节化了(增加了更有特点的地形,大片的草地,还添加了树木,水等物体。在过去几年时间里,地形已经逐渐增加到长达数百平方英里,特别是在RPG游戏中。   在本教程中,我将向您展示如何生成需要超级长的时间才能浏览完的3D地形。我们将使用unity3...
在UI背景上实现一个简易的有光影照射的昼夜轮替效果,往往比一个死板的UI背景看起来更加形象生动,比较传统的方式是多图轮流替换的序列帧动画,不过要达到整个UI背景大图的所有地方都产生光影效果,那么务必每张图都是全屏大图,这样的话资源浪费又过于严重了;高端点的话,可以用shader来实现,不过本文会以一...
对于Vive,我们可以正常使用,运动追踪功能是 HTC Vive 的一大亮点,这也让很多适配 HTC Vive 的游戏能够让用户动起来,听起来很酷,体验起来也很酷。在小范围移动1:·1的范围内活动或固定位置的游戏中,定位精确,并且延迟很低,各种优点不一而足。 但是空间问题,让想在小空间大场景的游戏中...
导语:大家都知道LuaJIT比原生Lua快,快在JIT这三个字上。但实际情况是,LuaJIT的行为十分复杂。尤其JIT并不是一个简单的把代码翻译成机器码的机制,背后有很多会影响性能的因素存在,下面笔者将带大家一一说明。 一、LuaJIT分为JIT模式和Interpreter模式,首先要弄清楚你使用的...
Unity 是一款大多数游戏开发人员所使用的多平台游戏开发引擎,利用这个引擎可以创建和分发 2D 和 3D 游戏以及其他图形应用程序。ARM 非常重视游戏开发人员。显然,我们现在可以在移动平台上实现游戏机品质的游戏,因此我们编写了这份面向 Unity 开发人员的 ARM 指南。本指南汇集了各种最佳实...
流光效果为什么很多项目会使用到,从画法的角度看,流光效果的成本很低,一张流光图,一张过滤图,一个渲染遍,即可实现效果,而且做出来后的特别受欢迎。下面就给大家介绍下使用shader制作流光效果。1、通过一些简单效果可以让我们更好的去理解shader,具体都在代码注释中:Shader "Unlit/Mo...
 最近Helios开展了一个为期仅仅两周的内部项目,旨在让研究人员熟悉在ue4中创建多玩家虚拟现实程序的过程。由于HTC Vive有足够的游戏空间并具备运动控制器,所以它被选为实验的VR硬件。研究组将分别把玩家放置在不同的游戏场地,但是他们体验的虚拟场景是一样的,他们同时进行游戏并且积累游戏经验。此...
美少女们逛街的时候可能都有这样的烦恼——虽然超想买衣服的,但是又懒得试穿。别害怕,科技的进步就是为懒人更好的生存!在最近的伦敦时尚周上,就出现了一款运用HoloLens实现MR试衣间的应用。通过这款应用,小仙女小哥哥们就可以无需脱衣,通过HoloLens的全息效果来查看试穿效果。这款应用由澳大利亚籍...
游戏灵感来自于“火柴人亨利(Henry Stickmin)”系列游戏,以及一些上世纪80年代的《惊险岔路口》冒险丛书。游戏根据玩家的不同选择来展开故事情节,通常会拥有多重结局。基本程序设计(故事卡)游戏会为玩家呈现一个“故事卡”。故事卡上包含一些文字,其中一部分是用于描述玩家当前的状态,另外一部分是...
课程更新情况课程课时更新目录详情egret游戏之逃离重力课时1:游戏介绍课时2:资源加载 课时3:初始场景 课时4:主角移动1 课时5:主角移动2 课时6:主角移动3 课时7:碰撞物生成1 课时8:碰撞物生成2 课时9:碰撞物生成3 课时10:碰撞物生成4 课时11:碰撞检测1 课时12:游戏结束点...
这篇文章主要用于记录本人亲身经历过的Unity发布到iOS平台所遇到的所有坑(其实也就是一些自己并不明白的强制设定),以便于后续再有类似需求时少走些弯路。我的环境:Unity 5.2.2 个人版(破解版)macOS Sierra 10.12.1Xcode 8.2iPhone 6S真机一台以上只是我的...
影特效在网上有很多例子,比如这个,我参考着自己整合了一下,算是整合了一个比较完整且特别简单易用的出来,只需要一个脚本挂上去无需任何设定就能用。这里只针对SkinnedMeshRenderer的网格(也就是带蒙皮的网格)残影,主要原理是根据设定的间隔时间连续的截取当前SkinnedMeshRender...
1、资源分离打包与加载   游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个...