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boke
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boke的博客
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cocos2dx intersectsRect 不准
有些同学在使用 Cocos2d-x 的 `intersectsRect` 方法时会遇到不准确的情况。下面我将分享一些我在使用 `intersectsRect` 时采用的方法,此方法仅供大家参考学习,若有不对的地方,欢迎大家指正。 ### 示例代码 以下是一个简单的示例代码,展示了如何使用 `intersectsRect` 来检测两个精灵是否发生碰撞: ```cpp if (sp1->boundi...
在unity3d里怎样隐藏物体
最近在做项目时,我也遇到了在 Unity3D 里隐藏物体的问题。由于自己对这方面了解有限,便在贴吧和社区里提问,得到了大神的解答。下面我将分享具体的实现方法,供大家参考。 ## Unity3D 中隐藏物体的方法 ### 1. `gameObject.renderer.enabled` 通过设置 `gameObject.renderer.enabled` 的值,可以控制一个物体是否在屏幕上渲染或...
NGUI怎么做不规则物体的碰撞
在我参与的项目中,遇到了这样一个问题:有 8 个三角形按钮拼合成一个完整的正八边形,需要解决如何在三角形上创建不规则碰撞体,或者采用其他方法正确触发每个三角形的事件。现在这个问题已经成功解决,下面为大家详细介绍解决方案。 目前采用的方法是利用 Unity3D 的 `PolygonCollider2D`。不过,由于我的 NGUI 版本较低,不支持 2D 碰撞体的检测,所以需要在 `UICamera...
unity模型面数大小
我想向各位资深人士请教一个关于 Unity 模型面数和大小的问题。在如今的移动设备环境下,我们需要考虑如何合理设置模型的面数和大小。 目前,手机屏幕尺寸存在较大差异。虽然整体来看,现在的手机屏幕不能算小,但仍有部分屏幕尺寸相对较小的机型,例如 iPhone 5 和 5s。对于这类屏幕较小的设备,在 Unity 项目中,模型的面数和大小设置为多少才比较合适呢?希望各位大神能给予指点。
Unity 窗口适配
在当今的开发环境中,设备类型繁多,尤其是安卓设备,仅手机就可能存在多种不同的分辨率,更不用说平板设备了。即便苹果设备的分辨率种类相对较少,但自 iPhone 6 发布以来,其分辨率类型也有所增加。因此,实现 Unity 窗口适配成为了开发过程中的一项重要任务。下面将分享一个 Unity 屏幕适配方案,供大家参考学习。 ## 适配方案概述 在 Unity 中,屏幕适配一直没有一个完美的解决方案。为...
Unity3D 2D的寻路方式
在Unity3D 2D开发中,寻路功能的实现其实并不复杂。只要你实践过几次寻路地图的制作,寻路对你来说将是小菜一碟。下面,我们将详细介绍寻路的方法和步骤,欢迎大家指正,若你有更好的办法,那就再好不过了。 如今,大部分MMO游戏都具备自动寻路功能。玩家点击场景中的某个位置,角色便会自动寻路前往,途中即便存在诸多障碍物,角色也能自动绕过,最终抵达终点。在使用Unity3D开发2D游戏时,自动寻路有多...
Cocos2d-x游戏开发实例详解6:自动释放池
本系列将结合本人的游戏开发实例,详细讲解Cocos2d-x。在本篇文章中,我们将深入探讨内存的自动释放池。在上一篇文章中,我们学习了引用计数和自动释放的大致流程,但略过了自动释放池的相关内容,下面将对其进行详细阐述。 ## 1. `CCObject` 的 `autorelease` 函数 前面提到了 `CCObject` 的 `autorelease` 函数,其代码如下: ```cpp CCOb...
Cocos2d-x游戏开发实例详解5:神奇的自动释放
本系列将结合本人在游戏开发中的实际案例,详细讲解Cocos2d-x的相关知识。本篇将深入阐述Cocos2d-x中的内存自动释放机制。 内存自动回收并非新鲜概念,像Java的垃圾回收机制以及Objective-C的自动回收机制,都属于类似的概念。Cocos2d-x基于C++实现,其内存管理遵循C++的规则,即“谁创建,谁维护”。 为了与Cocos2d引擎保持一致,并降低学习难度,Cocos2d-...
Cocos2d-x游戏开发实例详解4:游戏主循环
在本篇文章中,我将结合自己的实际演练,详细解说Cocos2d-x引擎的各个模块,重点介绍游戏主循环。 我终于抽时间完成了一个功能较为完善的游戏开发。由于没有自拍神器,我将其移植到了Android平台,在我的戴妃手机上运行得很流畅。现在,我打算把开发这个游戏的经历和学习过程整理成几篇博客,权当笔记记录。 ### 游戏引擎处理流程概述 从个人理解的角度来看,游戏逻辑可以简单抽象为一个死循环,示例代...
Cocos2d-x游戏开发实例详解3:无限滚动地图
在本次内容中,我们将通过实际演练,详细解说Cocos2d-x引擎的相关模块,重点讲解无限滚动地图的实现。 ## 无限滚动地图在游戏中的应用 一般打飞机类游戏会采用飞机不动,背景图滚动的方式,从而营造出飞机在天空飞行的效果。以MoonWarriors游戏为例,其背景包含两层:远景天空和近景漂浮物。这两层背景以不同的速度滚动,能形成一种纵深感。 ![游戏背景图](此处应替换为实际图片链接,原内容图...