Unity中的图形Bug定位及调试技巧

2017年06月07日 13:51 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 13:28
Unity中的图形Bug定位及调试技巧

在使用Unity进行游戏开发时,可能会由于Shader代码处理不当或其他原因,导致游戏画面与预期效果不一致。那么,遇到这种情况该如何定位和调试Bug呢?Unite 2017 Shanghai的国内技术专场为我们解答了这个问题。今天,Unity技术支持工程师张陈渊将为大家分享在Unity中定位和调试图形相关Bug的技巧。

示例分析:不明黑色块Bug定位与调试

在讲解具体内容之前,我们先来看一个示例,画面中存在不明黑色块。接下来,我们将介绍如何定位和调试类似的Bug。

Bug定位步骤剖析

第一步是查看面片的Fragment Shader处理,这通常是最容易出现问题的环节。Fragment Shader代码较为简洁,仅包含主纹理采样和雾处理。当我们屏蔽雾处理的代码段后,画面并没有得到改善。由此可以推断,问题可能出在纹理采样时出现了黑色。

既然怀疑是采样纹理导致的黑色问题,我们可以尝试使用不同的过滤方式来观察结果。经过测试发现,点过滤和双线性过滤的效果相同,而三线性过滤的结果有所不同。由于三线性过滤会对不同MipMap层级进行线性插值,而双线性过滤和点过滤只采样一个MipMap层级,因此可以推断这个图形Bug是由MipMap引起的。

我们使用RenderDoc查看这张纹理的MipMap信息,发现Mip0正常,但Mip1为纯黑,其他Mip层级也都是纯黑。至此,问题已经明确,是MipMap不正确导致了图像错误。

图像调试基本方法总结

通过以上分析,我们可以总结出图像调试的基本方法:分析 -> 调试 -> 验证。

  • 分析:这是最重要的环节,需要一定的图形学知识。
  • 调试:在这个阶段,我们可以排除一些干扰因素。
  • 验证:使用各种工具来检验分析结果。

示例分析:文本纹理不失真效果原理探究

有时候,我们需要调查一些图像效果的实现原理。下面来看另一个示例,文本显示效果无论文字纹理离摄像机多近,都不会产生失真,这是如何实现的呢?

首先,我们通过调试在Shader中找出关键代码。只输出纹理值时,结果与预想的一样,近处产生了失真。同时,我们发现字纹理的存储方式与常规的字纹理存储有所不同,这里的字纹理中央部分Alpha值为1,越靠近边缘的部分Alpha值越小。

经过不断调试,我们最终得出其渲染的基本原理。100和90会随着像素与摄像机的距离产生变化,从而实现无论摄像机离字纹理多近,都不会出现失真的效果。使用这种方式实现勾边效果也非常高效,只需要一个DrawCall就可完成。

在调查这个例子时,我们使用了以下方法:

  • 确认关键数据,得出大致原理。
  • 运行时修改Shader,编译并重新应用(RenderDoc支持)。
  • Shader运行时调试,设置断点。

图形调试工具使用简介

可用于图形调试的工具众多,以下是一些较常用的工具:

  • Unity Frame Debugger
  • Nsight
  • Visual Studio Graphics Analyzer
  • RenderDoc
  • Android Studio
  • Apple Instruments

下面为大家介绍其中几款工具的具体用法。

  • RenderDoc:[具体用法待详细介绍]
  • Nsight:[具体用法待详细介绍]
  • Visual Studio Graphics Analyzer:[具体用法待详细介绍]

示例分析:半透明排序问题调试

介绍完工具用法后,我们再来看一个图形Bug。对比正确结果和错误结果的两张图,可以发现这是一个典型的半透明排序问题。错误结果中,绿色的半透明面片先绘制,而黄色的面片后绘制。

我们使用Unity自带的Frame Debugger工具查看渲染顺序,发现显示的DrawCall数量为1,因此需要确认顶点的渲染顺序。使用RenderDoc可以看到,绿色的面片排在前面,所以它先绘制。最后,通过调整顶点顺序就可以解决这个问题。

总结

本文分析了几个较为常见的图形Bug,并详细阐述了从定位、借助工具调试到最终解决问题的过程。不同的调试工具各有优势,大家可以根据实际情况灵活选择。相比于工具的选择,分析过程更为重要。希望本文的内容能对广大Unity开发者有所帮助,避免图形问题成为游戏创意实现的阻碍。