为什么90年代的VR专家还在担心VR的负面用例
假如虚拟现实不只是用于玩游戏或看电影的新手段,也不只是开创交流、医疗、军事培训的新方法,而是被用于制造混乱,该如何应对呢?许多人都在探讨虚拟现实的积极影响,比如重塑现实,甚至创建一个全新的现实。然而,在上月举行的SXSW大会中,两位著名学者深入剖析了该技术可能带来的负面影响。
VR Gaslighting:一种潜在的心理威胁
陶德·里士满(Todd Richmond),美国南加利福尼亚大学混合现实实验室的负责人,指着屏幕上《煤气灯下(Gaslight)》(1944年电影)中一个男人和一个女人站在被煤气光灯照亮的房间里的画面,提出问题:“有多少人知道‘Gaslighting’这个词呢?”“Gaslighting”一词源于以前使用煤气的灯,它是一种心理虐待方式,即在他人不知情的情况下操纵其所处环境,随后否认环境正在被操控。例如,典型的“煤气灯光使用方法”是,慢慢地调低煤气灯的亮度,当配偶询问“是不是变得越来越暗了”时,回答“不,我不知道你在说什么”。长时间这样做会使对方心神不宁。
里士满认为,若有此类用途,VR是极为合适的平台。他所在的团队一直在通过各种“有趣的事情”来测试VR Gaslighting的可能性及影响程度。
从人类视觉系统的特性来看,我们的视觉系统已经高度进化。眼睛中央的分辨率非常高,而外围视觉的分辨率很低,但我们仍能察觉位于外围视觉的运动,因为这往往意味着潜在的危险。里士满提出设想:“假如我们在VR中将某些东西置于用户的外围视觉运动中,当用户转头查看时,它会继续运动,始终停留在外围视觉范围内,会发生什么呢?我相信用户的愉悦感不会超过三分钟。”
这种技术会以非常微妙的方式让大脑认为正在受到威胁,且技术本身无法消除这种威胁。缺乏对这种威胁的控制会使用户感到心神不宁,就如同通过图片或视频吓唬人一样。
VR的好处
从失败到崛起:VR的发展历程
在SXSW大会中,南加州大学医疗虚拟现实研究室的负责人斯基普·里佐(Skip Rizzo)以“AR/VR: The Promise and Danger Behind the Hype(AR/VR:炒作背后的希望与危机)”为题,阐述了虚拟现实的部分长远益处。
90年代VR商业化的首次尝试以失败告终,经历了人气急剧下降的“核冬天”。但虚拟现实并未真正消失,此后它摆脱了单纯娱乐产品的范畴,在医药和军事领域找到了新的应用方向。
里佐表示:“从VR第一次炒作期(1990 - 1995年)开始,人们就一直在研究其亲社会用例,尤其是在教育、旅游和医疗保健方面。当时人们认为VR将会改变世界,但由于技术尚未成熟,1996年VR遭遇‘核冬天’,被视为一项失败的技术。”不过,仍有部分人持续研究VR的亲社会性应用,如健康医疗和教育领域。
VR在医疗领域的广泛应用
研究人员和科学家发现,虚拟现实是创造环境的理想选择,可用于测试、训练和治疗。它能够创造出类似斯金纳箱的环境(斯金纳箱是斯金纳为研究操作性条件反射而设计的实验设备,新行为主义心理学创始人之一斯金纳认为,人的一切行为几乎都是操作性强化的结果,而操作条件反射与自愿行为有关)。
虚拟现实最初作为暴露疗法用于治疗恐惧症,随着其效果的显现,应用范围扩展到干预、科学研究、评估和诊断等领域。
里佐的实验室自1996年起就开展了深入研究。例如,开发了虚拟阿富汗体验,用于治疗创伤后压力症候群患者。1997年,实验室发现,将某人置于虚拟环境中进行特定培训,可能会对其大脑功能产生持久影响,尤其是心理旋转能力(心理旋转是一种想象自我或客体旋转的空间表征动力转换能力)。对于某些人来说,仅需12 - 15分钟的交互,就能看到显著效果。
2004年,里佐的团队扩大研究项目,涵盖与注意不足过动症(ADHD)相关的治疗项目。患有ADHD的儿童会被传送至虚拟课堂,系统通过纸飞机和校巴分散他们的注意力,这成为一种强大的评测工具。2009年,团队引入Kinect,帮助中风患者恢复部分功能。4年后,开始使用VR和AI培训社工。最近的研究中,使用更先进的软件帮助人们准备虚拟面试。
随着帕尔默·拉奇的出现以及Facebook以20亿美元收购Oculus VR,虚拟现实再次回到主流视野,尤其是在游戏领域。里佐指出,这引发了巨大的连锁反应,不仅显示器得到发展,与虚拟世界的交互方式也不断创新。VR开始在各个行业渗透,市场上出现了一些被过度吹嘘甚至令人担忧的现象,政府上层也表现出关注和兴奋。虽然游戏行业是推动VR发展的主要力量,但医疗领域也将从中受益,过去两年诞生的医疗保健公司数量超过以往20年的总和。
VR的坏处
技术普及速度带来的挑战
里士满认为,VR的积极应用只是巨大黑云中的一丝曙光。问题不在于技术本身,而在于其普及速度过快,人类和社会没有足够的时间来应对潜在的影响。
著名分析师霍拉斯·德迪欧(Horace Dediu)在2013年制作了一张关于消费者技术普及率的表格,涵盖智能手机、汽车和互联网等技术,描述了普及率从10%达到90%所需的时间。早期技术的普及率曲线陡峭但相对较长,这意味着社会有足够的时间适应技术,明确其意义,制定可接受的社会实践、法规和政策,避免陷入困境。然而,对于游戏主机、HDTV、智能手机和平板电脑等技术,其普及率曲线近乎垂直。
数字技术和网络大约在90年代中期出现,如今已渗透到生活的方方面面。里士满指出:“我们从未见过这样的普及率,现在才开始看到二阶效应。”他分享了自己家人被骗的经历,骗子利用从互联网获取的关于他家庭和儿子的个人信息,骗走了1900美元。这是技术带来的意想不到的后果之一。
对VR使用的监管与规范需求
里士满强调,对于沉浸式技术,我们正走在钢丝上。虽然有很多临床资料证明该技术能为社会带来益处,但必须关注技术的应用。当前,我们正在进入真正的“互联网时代”,各种设备之间相互连接,如烤面包机可以与冰箱交换信息,自动向亚马逊订购食物,无人机送货,而用户可能都不知道冰箱已缺货。我们尚未掌握如何维持虚拟和数字领域之间的界限,现在又要开始连接其他所有系统,因此需要深入思考。
里士满并非要求政府全面干预,但希望政府对虚拟现实和其他技术的使用给予更多审查。他还希望全球最大的技术专业组织IEEE(电气和电子工程师协会)专门制定VR的道德守则,因为目前除学术界外,VR行业几乎没有相关规则。
在主题演讲结束后,有听众询问VR是否正在被开发用作折磨手段,里士满和里佐都指出,目前的折磨手段可能比任何模拟都更有效。一名观众认为VR的潜力“似乎非常可怕”,里佐回应道:“我们能够自豪地说可以改变大脑、改变行为,为残疾人和精神疾病患者等带来积极影响。但要接受硬币的另一面,这种具有身临其境交互性的技术有很多改变我们的方式,所以IEEE制定道德规范至关重要。”