VR趋势 PC端是短期主流 一体机后来居上
VR技术最早于20世纪中期由美国VPL探索公司及其创始人提出概念。此后,美国宇航局(NASA)的艾姆斯空间中心借助流行的液晶显示电视和其他设备,着手研制低成本的虚拟现实系统,推动了该技术硬件的发展。目前,虚拟现实技术已取得长足进步。
国际产业发展态势
国际巨头纷纷涌入
2016年被视为VR产业元年,谷歌、索尼、HTC、微软、Facebook等国际巨头相继进军VR领域。Facebook在以天价收购Oculus后,持续收购与VR相关的科技公司,并着力打造应用平台,构建起以硬件(Oculus Rift)+内容(各大内容供应商、Oculus Store)+社交(Facebook)为核心的生态闭环。索尼、微软、谷歌、三星等巨头也通过类似方式进行VR生态系统的建设与布局。尽管受诸多因素制约,各家的VR生态系统尚不完善,但已在竞争中抢占先机。苹果也早已在VR行业暗中布局,除收购公司外,据外媒报道,苹果还从各大公司挖来VR行业人才,组建了自己的VR开发团队。
硬件发展速度加快
2016年,Oculus、三星、HTC纷纷推出全新的VR硬件。随着芯片和屏显厂商的积极投入,硬件的成熟进程将进一步加快。在芯片领域,Intel、微软、高通等国际巨头纷纷加入竞争。高通首席执行官Steve Mollenkopf在2016年全球移动大会上表示,下一代骁龙处理器将把大量桌面端场景迁移至移动端。
美国引领全球VR产业
美国作为VR技术的发源地,其研究水平基本代表了国际VR发展水平。目前,美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。NASA的Ames实验室主要开展以下研究:将数据手套工程化,使其成为可用性较高的产品;在约翰逊空间中心完成空间站操纵的实时仿真;大量运用面向座舱的飞行模拟技术;对哈勃太空望远镜进行仿真,目前正致力于“虚拟行星探索”(vPE)试验计划。此外,NASA已建立航空、卫星维护VR训练系统,空间站VR训练系统,以及可供全国使用的VR教育系统。
北卡罗来纳大学(UNC)的计算机系是最早开展VR研究的大学之一,主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。Loma Linda大学医学中心的David Warner博士及其研究小组成功将计算机图形及VR设备应用于探讨神经疾病相关问题,首创了VR儿科治疗法。麻省理工学院(MIT)是人工智能、机器人和计算机图形学及动画研究的先锋,这些技术是VR技术的基础。1985年,MIT成立媒体实验室,开展虚拟环境的正规研究。华盛顿大学华盛顿技术中心的人机界面技术实验室(HIT lab)将VR研究拓展至教育、设计、娱乐和制造领域。自20世纪90年代初起,美国率先将虚拟现实技术应用于军事领域,主要包括虚拟战场环境和单兵模拟训练等四个方面。
欧洲在部分VR开发领域领先
在VR开发的某些方面,尤其是分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面,英国在欧洲乃至全球处于领先地位。英国主要有四个从事VR技术研究的中心:Windustries(工业集团公司)是国际VR界的著名开发机构,在工业设计和可视化等重要领域具有重要地位;British Aerospace(英国航空公司BAe)的Brough分部利用VR技术设计高级战斗机座舱;Dimension International是桌面VR的先驱,生产了一系列名为Superscape的商业VR软件包;Divison LTD公司在开发VISION、Pro Vision和supervision系统/模块化高速图形引擎时,率先使用了Transputer和i860技术。
国内产业趋势
国内产业特征
市场规模小但潜力巨大
我国VR市场规模总体较小。知萌咨询《2016年中国VR用户行为研究报告》显示,我国购买过VR设备的重度用户仅96万人。同时,国内VR市场尚处起步阶段,概念普及率低,消费市场冷淡。百度指数对“VR”关键词的监测表明,其搜索热度明显低于Xbox One和PS4。不过,不少机构预测我国VR产业市场规模潜力巨大。速途研究院《2015年VR产业发展报告》估算,2015年中国VR市场规模为14.8亿,预计2020年将接近600亿。艾媒咨询《2015年中国虚拟现实行业研究报告》显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,2020年将超过550亿元。还有分析报告预测,2015 - 2020年,我国包括VR眼镜及其他同类设备的用户将从38.6万增长至3000万。
投融资处于A轮前但日趋活跃
从投融资阶段来看,目前我国VR项目的投融资主要集中在天使轮和Pre - A轮,多数风险投资机构对VR企业持谨慎观望态度。从投资主体来看,上市公司表现活跃,在VR投资领域具有投资金额大、A、B轮领投居多等特点,参股并购等投资方式逐渐增多。从投资项目来看,资金主要集中在产业链的设备端和内容端。2015年,VR产业链各环节均有项目获得融资,但设备和内容更受资本青睐。具备核心技术和较强技术壁垒的项目,以及游戏、影视和与传统行业结合的内容应用项目,相对更容易获得投资。
生态圈初步形成
现阶段,我国VR产业发展由用户、技术、硬件、内容、开发者、渠道、资本等力量共同推动,已初步建立良性的VR产业生态圈,并形成了涵盖工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务的全产业链。
从产业格局来看,呈现地域以一线城市为主,厂商以初创小公司为主,变现方式以线下体验馆为主的发展态势。目前,我国VR厂商集中在北上广深等一线城市,初期以初创小公司为主,后期也有大的上市公司进行参股和并购。与国外科技巨头高投入、长周期的VR开发模式不同,国内大部分小规模初创企业的VR开发具有投入少、周期短、技术含量相对较低等特点,产品主要面向国内市场。艾瑞咨询《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》显示,近年来国内VR线下体验馆数量增长迅速,全国已超过2000家。
从产品形式来看,头戴式VR设备是市场主流产品,游戏和影视是市场主要内容。目前我国市场上的VR设备主要分为VR头盔、VR眼镜和VR一体机三种,前两种属于头戴式VR产品,占据市场主流。国内VR平台约有3500款内容产品,其中VR游戏约800款,58.6%来自PC平台,41.4%来自移动平台;VR影视约2700款,52.8%是全景视频,47.2%是非全景3D视频。
国际AR硬件商纷纷入华
从投资金额来看,阿里在AR领域投资了Magic Leap、Infinity、镜片公司Lumus和最新公布的Wayray公司,腾讯、联想紧随其后,还有不少实业公司参与。从CES展会情况来看,2017年中国企业在AR领域的巨额投资将初见成效。CES上的主流眼镜厂商,尤其是中资为主的厂商,计划将2017年作为进入中国市场的重要节点。
国内VR产品
VR硬件
目前国内VR硬件投资市场以输出设备为主,市场上的主要产品可分为移动端VR、PC端VR和一体机。
- 移动端VR:国内移动端VR厂商有暴风魔镜、焰火工坊等。基于智能手机的发展和庞大用户规模,移动VR被很多人视为未来的主流VR设备。此外,移动VR设备技术含量相对较低、成本不高,推广较为迅速。然而,在消费者的沉浸感和交互性体验方面,移动VR设备远低于PC端设备和一体机。特别是在当前技术发展阶段,VR内容较少,较低的舒适度和体验感会影响消费者对移动VR产品的评价。严格来说,目前的VR眼镜盒子不能算作真正的VR设备,仅在透镜方面与VR相关。
- PC端VR:国内制作PC端VR的厂商有乐相科技、蚁视科技、3Glasses等。尽管PC端VR头盔存在操作繁琐、价格昂贵、携带不便等问题,但其出色的体验感能让消费者领略VR技术的真正魅力。以Oculus Rift为例,相较于Gear VR,Rift具有定位追踪功能、更深入的游戏体验和高保真环境。
目前PC端VR仍存在诸多问题。使用PC端VR需要一定空间,并连接PC、传感器等多项设备,且VR设备对PC硬件要求较高。例如,HTC VIVE最低PC配置要求是酷睿i5 + GTX970,Oculus Rift也类似。不过,目前微软、NVIDIA等各大公司正在努力优化显卡,未来VR对PC硬件的要求将随着技术提升而降低,并且VR正在积极发展云端技术,未来可能无需连接PC。
- 一体机VR:相较于手机盒子和依托电脑输出的VR产品,一体机更符合人们对VR的认知。VR一体机是具备独立处理器且支持HDMI输入的头戴式显示设备,具备独立运算、输入和输出功能。由于需要具备独立的运算处理核心,一体机VR的研发难度较高。目前国内基本没有相关芯片制作厂商,一体机VR发展缓慢,短期内难以形成较大市场规模。
与PC端VR相比,一体机的便携性和易用性更优,PC端VR需要坐在电脑前连接设备,还需使用鼠标键盘操作;一体机的软硬件可进行定制,以实现最优用户体验;在人机交互方面,一体机VR相比移动端VR具有优势,在存储和续航方面也能得到更好的优化,同时可以更好地切换在线内容与本地内容,并且不限于移动端,还能接入PC内容。
VR内容
目前国内VR产业发展主要集中在硬件设备领域,硬件产品层出不穷,但内容极度匮乏,这使VR行业陷入尴尬境地。当前VR内容多由小型团队开发,游戏策划、对战数值等存在诸多问题,导致VR内容重复开发、缺乏亮点,内容乏味,大大降低了用户粘性。大型互动式网游尚未出现,缺乏大量优质原创VR内容,难以激发用户兴趣。
VR产业要实现真正发展,必须保证有足够的优质内容,并结合硬件发展形成完整产业链。具有一定IP资源、互动性强且游戏设计经验丰富的大型游戏开发团队将成为VR产业链中最佳的内容供应方,同时全新的制作方式和思路也为创业团队带来了良好机遇。今年,VR不仅是一个概念,在医疗、旅游、娱乐、直播等众多行业都有实际应用,是虚拟现实取得重大突破的一年。然而,现阶段很多VR内容质量较差,原因在于市面上的硬件和软件尚不成熟,VR技术发展时间较短,开发针对VR设备的成熟内容需要时间积累。
发展预测与展望
PC端VR短期主流,一体机后来居上
移动端强调趣味性和移动性,PC端强调逼真性。目前,PC端是最受推崇和看好的VR形态,因其高配置能带来极佳的体验效果。市场上PC端的VR设备数量最多,只有做好VR体验才能吸引消费者购买,若只追求低价而忽视质量,会拉低VR行业水准。市面上许多价格便宜的VR设备体验不佳,可能导致公众对VR失去信心。从国际大厂努力提升VR品质可以看出,未来VR的主要形态将聚焦于PC端。
相对而言,尽管移动VR因众多手机厂商的推动而更具便利性,但在体验上与PC端产品差距较大。目前移动端VR大多只是手机盒子,很多专业人士认为这并非真正的VR设备,其带给用户的体验与预期相差甚远,在VR最重要的沉浸感和交互性方面难以满足用户需求。此外,VR手机盒子因需适配各种手机,难以满足大多数人的需求。而作为技术含量最高的VR一体机,兼具移动VR的便利性和PC端VR的高体验感,无疑是VR领域最优秀的产品。但目前受技术限制,一体机最重要的处理芯片研发不足,市场上缺乏相关厂商,加之内容缺失和智能化程度低等问题,一体机距离理想效果仍有一定差距。
VR产品三年内有望普及
国内VR市场热度仅次于美国,但在宣传普及方面仍存在不足。很多消费者对VR了解甚少,也未真正接触过VR。目前国内主要依靠线下体验店进行宣传,但受价格、数量等因素影响,传播效率较低。根据投中研究院分析,短期内VR产品要实现普及,在提高产品质量的同时,应注重广告宣传和网络传播手段,借助BAT等互联网巨头向消费者普及VR概念,提供更多体验机会,并且将VR设备成本控制在用户可接受范围内。
无论如何,VR的价值将逐渐被人们认可,其不可替代的作用将使VR设备成为人们生活中不可或缺的一部分。智能手机从出现到普及约用了三年时间,相信VR也将在三年内走进人们的生活,让人们在娱乐和工作中享受VR带来的全新体验。
硬件端龙头初显,内容端机会犹存
在国内,硬件市场已有乐相科技、暴风魔镜等产品较为成熟的厂商,它们具有巨大的先发优势,几乎形成垄断局面。由于硬件对资金要求较高,留给创业团队的机会有限,大批硬件创业公司的倒闭也表明VR硬件领域生存艰难。而VR内容制作市场相对更适合初创团队进入。目前VR内容领域缺乏标杆性产品和统一标准,内容相比硬件更具多元化,小规模团队也有机会制作出具有竞争优势的产品。可以预见,未来VR市场可能呈现硬件厂商几家独大、内容厂商百花齐放的局面。