Unity 5的光照魅力

2017年03月30日 16:42 1 点赞 1 评论 更新于 2025-11-21 21:18
Unity 5的光照魅力

本篇文章由一位3D环境设计师分享利用Unity 5还原真实场景照片的过程,这也是设计师Jeryce的一大爱好。下面将详细介绍他利用Unity 5的光照特效复原照片的方法。

参考与场景搭建

设计师首先从网站上选定参考图,然后在Unity 5中还原2D图中的3D场景,并尽力复原光照特效,效果可见对应图示。同时,设计师大量参考了游戏《Tom Clancy’s The Division》,深入揣摩该游戏实现逼真渲染、柔软动态体积光以及清晰呈现相机画面中场景对象的方法。

光源放置

在光源放置方面,设计师希望光源位置尽可能与原图保持一致,为此进行了大量尝试以寻找最佳位置。最初,门的位置很难把握,因为它对整个环境光照效果影响极大。

场景中使用了3个动态点光源,分别位于玻璃左边、桌子附近和电梯门口。动态点光源能够实现出色的动态高光效果,这是烘焙光源无法达到的。主要的烘焙点光源放置于门的附近,但要在一开始就使光照效果与原图一致,如实现大致相同的观感、光强、光反射以及其他灯光设定等,非常困难。主要难点在于,在不移动或增加点光源的前提下,要让某些地方保持黑暗,而其他地方保持明亮,因为移动或增加光源会使最终效果与原图差异巨大。

Unity的改进

降噪功能

从Unity 5.4开始,在烘焙静态光的Final Gather(最后采集)阶段加入了“降噪”功能,该功能可智能减少噪点数量。因此,在最终烘焙场景时通常会启用此功能,但需注意,启用该功能会延长Final Gather阶段的计算时间。

实时模式与反射效果

使用实时模式下的Sky Ambient Color来烘托场景氛围,避免部分区域对比度过高。Enlighten支持实时预览光的反射效果。

光照探头

烘焙Light Probes(光照探头)用于呈现一些细小的动态物体,如地板上的玻璃瓶、报纸等,使场景更加细腻。这样可以直接将物体放入场景,无需等待整个烘焙完成,使用起来更加方便。

后处理特效包

全新的后处理特效包让整个场景更接近参考图效果。此后创建场景,该特效包必不可少。它导入方便且易于使用,还能保存不同的后处理特效配置。此前,必须复制相机并将它们保存为预制件来存放不同配置。

新增功能

Unity 5.6将新增Progressive Lightmapper(渐进光照贴图)以及使用光照的全新模式Light Modes。

材质处理

材质制作与参数保存

场景使用的材质由Substance Designer制作而成,并在Unity中保存了所有“Base Color”参数,以便实时改变每个材质的颜色,查看光照贴图的效果。在处理“Base Color”参数时,让其sRGB值始终保持在20~230的范围内,避免光线反射过度。

水的材质

水的材质同样重要,设计师制作了一种可调整水洼数量、位置、对比度和透明度的物质,并将其颜色与Lion地板混合。

材质混合与映射

使用Uber着色器进行材质混合,天花板使用视差遮挡映射。同时,建议尽量避免纹理出现噪点,例如避免使用强度很大的法线贴图。当纹理填满信息或具有一些锋利边缘(这里指在3D网格或烘焙法线不够锋利时的小斜面)时,其边缘也能有良好的光照效果。

光照与后处理

光照、合成与纹理是组成场景的重要元素。借助Allegorithmic和Quixel的工具,制作好看的材质变得十分简单。

后处理同样关键,该场景使用了SSR(屏幕空间反射)特效,使场景看起来更加逼真。在Color Grading中使用Filmic (ACES),便于对比场景并加强光照效果。另外,Bevels几乎在所有人造物体中都会用到,它还能避免锯齿问题。

建议将项目的颜色空间模式设为线性,与gamma模式相比,线性颜色空间的渲染结果更加真实。最后,对于光照来说,光泽度与粗糙度贴图都非常重要,记得为材质添加优质的贴图。

作者信息

孟子菇凉

孟子菇凉

共发布了 3994 篇文章