Unity 5.5正式版发布
Unity 5.5带来了一系列新功能和改进,下面为您详细介绍:
一、新平台,新机会
1. 支持Microsoft Holographic (HoloLens)
Unity 5.5正式支持Microsoft Holographic,直接在Unity编辑器中加入全息模拟功能,有效改善了开发流程。开发HoloLens应用的开发者能够直接在Unity编辑器中创建原型、调试及迭代设计,无需在真实的HoloLens设备上进行构建和配置,大大提高了开发效率。
2. 改善IAP应用内购功能
管理多个商店和平台的应用内购(IAP)一直是开发者的痛点。为了让开发者专注于制作优秀游戏,不错过盈利时机,Unity 5.5推出了新的Codeless IAP功能。该功能可以将应用内购轻松移植到多个商店,并实时自动完成交易流程。除了Apple App Store、Google Play、Amazon、Samsung、Windows Store和Tizen Store外,Unity IAP应用内购还增加了对Cloud Moolah和小米(即将推出)的支持,有助于游戏在亚洲市场实现盈利。
二、更好地为设计师所用
1. 粒子系统改善
Unity 5.5中的粒子系统进行了大量更新,具体如下:
- Lights Module(光照模块):可以将实时光附着在一部分粒子上,灯光会继承所附着粒子的属性,方便让粒子效果发射灯光到周围环境中,实现酷炫新特效。
- Noise Module(噪声模块):能够将涡流应用到粒子的移动过程,通过质量设置可以选择高效低配的噪声或是流畅的高质量噪声。使用该模块可以让粒子运动呈现怪异不规则或平滑流畅的效果。
- Trails Module(轨迹模块):为粒子系统添加丝带拖尾的效果,充分利用了改善后的线/轨迹渲染能力。该模块拥有一系列有用的设置来实现各种效果。
- Color Gradient(色彩渐变)系统:更加灵活,可以更好地控制粒子颜色。通过选定颜色列表,每个颜色都能设置自己的权重。
- 自定义数据传送:现在可以将自定义数据(如粒子的大小、旋转、速度)传送到粒子着色器中,还能传送切线(Tangent)到着色器中实现法线映射。主粒子设置的所有属性都已暴露在脚本中,方便进行更多的控制和自定义。此外,还添加了将自定义数据传送到粒子系统顶点着色器的功能,可用于编写自定义着色器。
- Sub - Emitters(子发射器)数量限制提升:现在可以根据需要创建尽可能多的Sub - Emitters,它们会继承父粒子的属性,如颜色、大小、旋转及速度。
2. 动画窗口迭代更快
Unity 5.5改善了Animation Window(动画窗口)的工作流程,并极大地提高了性能,实现了更快更可靠的迭代:
- 新的Box工具:在Animation Window中添加了新的Box工具,使用该工具可以快速而方便地移动、缩放或者联动编辑Dopesheet(摄影表)和曲线上的关键帧。
- 切线模式改进:在曲线编辑器中添加了自动收敛(Clamped - Auto)的切线模式,替换了目前的自动(Auto)切线模式。当前者在关键帧过于相近时会超出曲线值范围,而设置为Clamped - Auto切线模式后,在关键帧快越界时,切线会逐渐变得平坦。
- 底层性能提升:底层的大量性能提升加快了Animation Window的渲染速度,您可以查看Demo视频了解更多细节。
3. 更佳的Line Renderer组件
Unity 5.5在渲染线条和轨迹的方式上有了重大改善。LineRenderer(线条渲染器)会在指定的点集之间渲染出一条直线,TrailRenderer(轨迹渲染器)会在移动的对象后面渲染出一条轨迹,这两个组件都使用改进的线条绘制算法进行了升级。您可以对比Unity 5.4来查看渲染上的区别。
4. 全新启动画面制作工具
全新的启动画面制作工具可以更方便地将公司、发行商和游戏Logo作为启动画面在游戏启动时显示。此外,还有各种易于配置的选项,如Logo出现顺序、Made with Unity商标、背景图片及动画等。
5. 用于资源可视化及验证的Look Dev工具(实验)
Look Dev是一个基于HDR(高动态范围)图片的光照工具,通过查看器可以检查并比较资源,确保它们在各种光照条件下都能表现正常。该工具专为美术设计师制作,适合纹理、建模、照明设计师,艺术总监、外包经理以及需要进行资源可视化及验证的视觉艺术风格相关人员。Unity内置的Look Dev工具简化了基于物理着色的项目中确保材质表现一致的过程。Look Dev是Unity实验性新功能,您可以查阅文档了解更多信息。我们还提供了各种光照示例帮助您使用该工具,创建了一组LatLong 8192×4096分辨率的HDR图片,共7张,分别是在世界各地拍摄的照片,您可以在[Asset Store](Asset Store链接)上获取这些图片。
6. Visual Studio Code支持
Unity 5.5添加了Mac OS以及Windows系统下对Visual Studio Code的支持。选择Visual Studio Code作为外部脚本编辑器,Unity将直接在Visual Studio Code中打开脚本,并且可以通过VS Code Unity debugger extension进行调试。
7. Unity Collaborate测试版
所有使用Unity 5.5的开发者都被邀请加入Collaborate多人协作开放测试,该功能可以方便团队保存、共享并同步Unity项目,对于团队所有成员来说都非常易于使用。如果您想寻找他人一起合作,[Unity Connect](Unity Connect链接)或许可以帮助您,它能帮助您寻找具有天赋和经验的人才实现愿景,现在就来创建您的个人档案吧!
三、性能改进
1. CPU Usage Profiler
新增了高度细节的时间轴视图及原生内存分配分析视图,方便开发者进行更细致的性能分析。
2. Mono C#编译器升级
Mono C#编译器已升级至Mono 4.4版本,除了提供更为优秀的性能之外还修复了许多BUG。需要注意的是,仅升级了C#编译器,而非完整的Mono运行时,但这对改善Unity中的.NET体验来说是十分重要的一步。
3. WebGL 2.0默认启用
现在新项目已默认启用WebGL 2.0,启用后可以在支持该标准的浏览器中实现改进渲染和视觉质量,与OpenGL ES 3.0相当。尽管浏览器支持仍处于实验阶段,但我们相信浏览器供应商很快就会在稳定版本中支持其升级标准。
4. 线性颜色空间渲染
线性颜色空间渲染可以在支持Metal graphics API的iOS和tvOS设备,以及支持OpenGL ES 3.0的Android设备上使用。
5. GPU Instancing支持
GPU Instancing可以在开启了OpenGL ES 3.0及以上版本的Android和开启了Metal的iOS上使用。
6. 底层图形改善
在现代的图形API上深度缓存精度有了很大提高,特别适用于大型的开放式的游戏世界。原生代码插件可以访问底层的图形API Mesh以及ComputeBuffer数据。添加了Graphics.DrawMeshInstanced用于手动渲染实例化对象。实现了CubemapArray支持并将着色器关键词数量从128增加到了256。
7. 纹理导入器改善
改善了Unity的纹理导入器,增加了从压缩文件导出纹理格式的选项,包括纹理类型及纹理形状等选项。对于HDR纹理,Unity现在支持FP16格式和BC6H压缩。
8. 物理引擎升级
物理引擎已由PhysX 3.3.1升级为PhysX 3.3.3,并且为物理性能分析器增加了更多的性能指标。更新的物理引擎为所有物理事件带来更准确的结果,例如解决了很多Raycast对于特定类型缩放后的碰撞器的检测失败或失误的情况。除此之外,还增加了物理查询是否检测背面三角形的选项。默认的碰撞检测模式改为新的PCM (持续接触流形),与旧的分离轴理论 (SAT)相比,新方法试图在帧之间产生准确一致的接触,而且不需要所有的内容每帧都重新计算碰撞,因此接触缓存只包含实际上发生接触的对象,从而使用更少的CPU时间来计算接触的反馈和穿透力。
9. 2D物理改善
加入了新的2D物理改善,新增碰撞检测选项,新的碰撞器CapsuleCollider2D以及为Rigidbody2D物理组件加入了新属性。
10. 场景视图新增选定对象高亮
现在选定对象显示的是轮廓而非线框,可以在Unity中设定轮廓的颜色,并且可以在Gizmos窗口中启用或禁用。
与往常一样,发布日志的功能及改进列表很长。在跳转到发布日志之前,请先查看以上关键点。