VR的春天还要等多久

2016年11月25日 15:21 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 20:52

2016年,被称为VR元年。然而,在这短短一年里,VR经历了从备受追捧的火热到理性降温的“寒冬”。那么,这个领域是否值得关注?若值得,哪些细分领域最被看好?VR的春天究竟还要等多久?

记得2014年底,前酷盘的朋友谈及要做VR,会后我做了些调研,仍不理解Facebook为何斥资二十亿美元收购Oculus。在顺为当时位于望京卷石天地的办公室,我看了众多团队和演示,仍无法相信这个“蒙住双眼”、画质不佳的头盔代表着未来。

直到去年底,在TVR负责人方相原位于中关村虚拟现实空间的办公室,我首次体验了HTC Vive,那种震撼难以言表,也让我对VR领域燃起了浓厚兴趣。从2015 - 2016年,我与100多家相关公司交流,虽整体VR板块发展低于预期,但有不少经验值得总结,一些细分领域仍值得持续关注。

1. 当我们谈论VR时,到底在谈什么?

一般人提到VR,首先想到的是各种头显(HMD)。

从最简单的Cardboard手机壳(观影器)到体验感最佳的HTC Vive,不同头显的沉浸感(涉及视角、画面分辨率、刷新率、延迟等参数)不同,价格也相差甚远。简而言之,体验越好,成本越高,消费者可按需选择。

德意志银行的报告总结了一张参数对照表,我直接引用。在高端VR头显中,为确保低延迟和无余晖,OLED屏幕已成为标配(实际上,从大厂稳定获取OLED屏颇具难度)。大厂产品在延迟方面基本能控制在20ms左右。此外,“手持控制器 + 头部追踪”的交互方式成为主流。

2. 头显背后的生态更为重要

相较于头显硬件,下面这张图能更直观地展示VR头显的上下游,以及硬件层、中间层和内容层的生态。除了消费者能直接体验的头显,上游还有头显厂商、芯片厂商(负责图像处理、传输等)以及一些传感器(如陀螺仪),配套产品包括空间定位设备(lighthouse)、输入设备(Ximmerse)等。

硬件层现状

  • 头显:分为PC头显、移动头显和一体机等。PC头显主要由国外三大厂商主导,国内头显厂商多将一体机作为主要研发方向(如暴风、大鹏等)。
  • 交互设备:包括手势识别的LeapMotion、控制器Ximmerse等。
  • 拍摄设备:消费级全景相机产品日益丰富,如ThetaS、Insta360、完美幻境等。

中间层情况

中间层容易被忽视,可概括如下:

  • Google:Daydream平台联合了主要手机厂商,未来移动VR平台可能趋向统一。
  • 应用领域:早期以游戏和视频加速为主,目前已出现游戏录制、全景音频等细分领域的应用。

内容方面

2016年上半年创业公司众多,但国内优质平台或内容团队相对较少,具体情况如下:

  • 内容主题:视频和游戏是两大主题,PC端已有一些游戏大作(如《最终幻想》《刺客信条》),移动端主要以视频内容为主。
  • 行业应用:原端游成熟团队开始制作VR游戏。在行业应用中,房产家装、线下体验店的商业模式相对成熟。
  • 全景视频平台:包括Youtube、Facebook、爱奇艺、优酷、土豆等。

总体而言,目前VR行业的整体格局已较为清晰,尤其是Google Daydream平台的推出,让移动VR领域各厂商的“势力范围”更加明确。

3. 产业的成熟,需要以出货量为前提

新兴产业常面临“鸡与蛋”的悖论:没有优质内容,消费者不愿购买硬件;硬件销量不佳,开发者缺乏信心,难以产出优质内容。这一循环通常需“杀手应用”来打破,如微软的Office、智能机上的《愤怒的小鸟》。而这些爆款应用出现的前提是硬件产品的出货量和渗透率达到一定水平。

对于熟悉VR的读者,直接看数据。2016年,PC端VR保有量约400万台,渗透率不足1%(相对于PC游戏玩家)。移动端VR保有量约1500万(不包括Cardboard版本,Samsung Gear刚过千万,其他一体机销量不大)。显然,德意志银行做预测时未考虑到Boom 7对三星的负面影响。

值得注意的是,虽山寨Cardboard遭专业玩家鄙视,但华强北消息显示,其月出货量超700万台,50%出口,50%内销。按此速度,全球Cardboard保有量接近1亿台,这个数字相当惊人。

据观察,山寨Cardboard用户主要用于观看视频(如某橙和某播),使用时长约20分钟。这两个视频平台已有几百万下载量和小几十万的日活跃用户。这些用户未来如何转化,对产业有何影响,值得深入探讨。

4. 目前的VR,类似于2007 - 2008年的智能机

无论是PC端还是移动端,VR设备出货量刚过千万,渗透率不足1%,这意味着什么?做个不太严谨的对比,我认为现在的VR设备类似2007 - 2008年的智能机:设备刚出现,渗透率不足5%,开发者数量有限。预计两年后,若移动端设备保有量过亿,日活跃用户至少达400 - 500万,将足以养活众多应用开发者,软件生态也将更易形成。

5. 投资上应当关注垂直领域的应用

观察发现,2016年以来,针对VR硬件的投资逐渐减少,VR内容和行业应用成为主流。IT桔子的数据报告也证实了这一点。

作为行业应用的代表,VR看房借助上半年房产经纪的火爆发展迅速。NextVR对NBA的VR直播在技术上更值得关注,也吸引了更多民众的目光。

相较于VR看房、看球或看车,我们更倾向于研究这些行业应用背后的底层技术。对人体甚至整个环境的捕捉(Holographic Capture)技术正日益成熟(从精细度和速度两方面看,甚至可实现实时捕捉),这一技术的应用将拓展VR的应用空间,催生诸多有趣应用,如实时全景远程开会、全息跟拍婚礼求婚场面等。

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孟子菇凉

孟子菇凉

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