如何在Unity编辑器中添加你自己的工具

2016年10月25日 18:05 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 20:41

在这篇教程中,你将学习如何扩展Unity 3D编辑器,以便在项目中更好地使用它。具体来说,你会学习如何绘制自定义的Gizmo、通过代码实现物体的创建和删除、创建编辑器窗口、使用组件,并且允许用户撤销他们所执行的任何操作,这些都将通过编辑器脚本来实现。

本教程假设你已经熟悉Unity的基本工作流程。如果你了解如何在编辑器中创建物体、预设和场景,知道如何移动它们,以及如何添加组件,那么就可以开始本教程的学习了。

最终结果预览

让我们先看一下最终要实现的效果:我们将创建一个编辑器窗口,其中包含一个颜色拾取器,用户可以使用选取的颜色来绘制网格。此外,我们还能够创建和删除物体,将它们对齐到网格,并且可以撤销这些操作。

Step 1: Gizmos

首先,我们来学习如何使用Gizmo。以下是一些内置Gizmo的示例:

  • 你可能经常在Unity中看到这样一种Gizmo,它会为每个拥有Transform组件的物体进行绘制。因此,基本上每个被选中的物体都会显示这个Gizmo。
  • 还有另一种Gizmo,它能让我们了解绑定在游戏对象上的BoxCollider的大小。

Step 2: 创建一个Grid脚本

接下来,我们创建一个C#脚本Grid.cs,用于为物体绘制自定义的Gizmo。这里,我们将在编辑器中绘制一个简单的网格作为示例。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Grid : MonoBehaviour
{
void Start()
{
}

void Update()
{
}
}

对于这个网格,我们需要添加两个变量:widthheight。后续我们可以根据这两个变量来确定网格的大小和形状。在后续的代码实现中,我们会基于这两个变量来完成网格的绘制逻辑。例如,我们可以使用循环结合widthheight的值来绘制网格的线条。具体的代码实现会在后续步骤中逐步完善。

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孟子菇凉

孟子菇凉

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