龙生九子 各有不同-MOBA类游戏的核心设计分析
前言
MOBA,中文译为“多人在线战术竞技游戏”。广义上,符合MOBA这一定义的游戏众多。但本文将聚焦于狭义理解下,被大多数玩家认可的、以目前最热门的DOTA2、英雄联盟等游戏为代表的“DOTA LIKE”游戏。我们将深入分析这类游戏的核心设计,选取两款特色鲜明的代表作品剖析其特性,并以最具代表性的DOTA/DOTA2和英雄联盟进行对比,尽力为大家还原它们深层次的设计理念。
MOBA类游戏的核心玩法
以DOTA2地图为例: 这是整个游戏界面的缩小地图。每一局游戏相互独立、互不影响。游戏开始时,玩家需从英雄池中挑选一个英雄作为本局操控对象。游戏最多支持10人,进行5人VS 5人的对战,率先摧毁敌方基地的一方获胜。
如图所示,各数字代表的含义如下:
- 泉水:英雄出生与复活的地点,可恢复生命值和魔法值,还能购买装备。
- 基地:率先被摧毁的一方输掉本局比赛。
- 兵营/防御塔:失去兵营的线路,小兵强度会弱于对方同线路。防御塔会自动攻击进入攻击范围的敌人,具备反隐和传送支点的功能。
- 野区:每60秒刷新一波野怪,不同区域野怪类型不同,击杀可获取经济。
- ROSHAN:地图中最强的中立野怪,击杀能获得丰厚奖励。
游戏玩法概括来说,就是本方5名玩家操控不同英雄,合理规划进攻路线,通过获取线上或野区收益,购买装备提升实力,击杀对方英雄、摧毁对方防御塔。在摧毁任一条线上的敌方防御塔和兵营后,进而摧毁敌方基地,即可赢得本局游戏。该游戏考验玩家的团队合作、意识、大局观、操作、心理素质和运气等综合能力,玩家需累积优势并转化为胜势以获取胜利。这里仅简单介绍了其核心玩法,不再对玩法内容展开详述。
代表作品
魔兽争霸rpg:真三国无双3.9D
背景
与DOTA类似,真三国无双3.9D最初只是魔兽争霸3中的一张地图,是国内首个以三国为背景的MOBA游戏。因其出道早、三国主题以及独特魅力,在MOBA元素匮乏的国内率先火起来,很长一段时间内,其人气甚至超越了DOTA。
真三为中国的MOBA事业做出了重大贡献,为后来的DOTA、LOL职业圈奠定了坚实基础。许多曾经的真三选手后来成为了DOTA职业选手,如dai、zsmj、小8、sylar等。LOL玩家中的S2世界第一ADC微笑早年也曾是真三选手。
游戏特色
这款游戏最大的特色是对微操和反应的高度依赖。操作和反应出色的选手,几乎能凭借技巧碾压80%的玩家,这在装备、人物技能和游戏机制上均有体现。以下举例说明:
- 荀彧空插:依赖对人物走位的预判和地形的精准把握。前期对于无位移的英雄,一旦被蛇棒围杀,几乎必死无疑。
- 魏延分身围杀:类似RTS游戏中的围杀技巧,可控制敌人进行围杀,或控制分身卡位后围杀。
- 关羽旋风斩:类似于DOTA中的剑圣和LOL中的盖伦,能持续攻击旋风斩范围内的敌人。该技能难点在于,真三中所有英雄初始速度相同,增加移动速度的方式仅有鞋和部分英雄技能,且旋风斩攻击范围苛刻,易被敌人走位躲开。因此,玩家需不断点击敌人行走方向的道路,且不能点击到敌人,否则大招会脱离有效攻击范围。
- 飞鞋:类似于DOTA中的跳刀,但受伤害时仍可使用。这意味着,要击杀拥有飞鞋的英雄,控制技能必须无缝衔接,否则英雄脱控后可利用飞鞋逃离战场。飞鞋的终极技巧是,在诸葛亮变为雷雨天气开大时(类似DOTA宙斯的大招),可利用飞鞋极短的位移时间躲避诸葛亮的大招,此操作堪称真三中最具难度的技巧。
- 投石车:玩家可在据点购买投石车,其攻击范围极远,无法直接攻击英雄,但可利用G(强行攻击地面)的溅射效果对英雄造成伤害。对于前期弱势的英雄,补够12个兵后可购买投石车,在远处利用其补刀。职业玩家能对投石车进行不同编队,实现同时拉野、正补、反补的高难度操作,还可在某些情况下利用按键G增加斩杀上限和围杀敌人。
- 小兵:真三小兵的攻速和伤害远低于DOTA小兵,无干扰时每波小兵战斗持续时间长,正反补几乎能决定一局游戏。对线玩家实力差距较大时,补刀更好的一方可正补和反补每波小兵,且反补的小兵不会给对方提供经验值,这种机制让基本功差的玩家难以胜任需要FARM的位置。
分析
以现在的眼光看,当年的真三存在诸多不足,如英雄能力不平衡,导致高端局出场英雄固定;装备选择单一;玩家掉线后无法重连;蜀魏吴三方英雄总数不到50个,基础装备和高级装备总数不到150种,游戏分路缺乏战术,游戏节奏千篇一律。但在当时以CS、星际、魔兽争霸为主,崇尚操作和技术,玩家更有耐心钻研和挑战自我的时代,即便缺点众多,其独特的游戏特色仍吸引了大量玩家。这些如今看似是败笔的元素,曾是它能与DOTA抗衡的优势,也是其区别于其他MOBA游戏的核心设计理念。
梦三国
背景
梦三国借鉴了DOTA的核心玩法,将网游的RPG元素融入其中,以三国为游戏背景,把DOTA纯粹的对战模式拓展为一款网游,这种新颖的游戏模式使其在当时取得了成功。
游戏特色
- 玩家交互:世界频道方便玩家与其他玩家直接交流,无需进入游戏即可结识新朋友。玩家可为喜欢的三国人物购买装饰、宠物等,搭配专属武将,在游戏和城镇中展示自己的角色。交易系统增强了玩家之间的互动,提高了道具利用率,激发了玩家参与PVE的动力。
- 搜集:玩家通过反复游戏达成成就、搜集英雄卡、提升等级等,获取账号完成度和角色属性成长。
- 副本:PVE元素让玩家无需每局都进行紧张重复的对战,可选择挑战强大的BOSS、守护家园或与玩家合作完成高难度任务,增强了团队协作和战友间的友情。PVE元素无需严格的英雄平衡,玩家可通过积累时间让英雄获得成长优势,提高了用户在线率和游戏动力。
分析
梦三国以MOBA为框架,以RPG元素为补充,为玩家呈现了一个完整的竞技网游。这种双核心玩法取得了成功,因为它有DOTA作为借鉴对象,可专注拓展PVE玩法,既能扩大目标用户群体,多样的游戏模式又能增加用户游戏时间。随着RPG元素的增加,用户付费不再仅为装饰需求,因为PVE不需要绝对公平。这种核心设计后来被许多国产MOBA游戏借鉴和沿用。
DOTA and LOL
接下来,我们将详细对比MOBA界的两大巨头——DOTA2和英雄联盟,分析它们在核心玩法相似的情况下,不同的游戏设计理念如何使它们走向不同的发展道路。
地图构造
地图大小
在DOTA2中,移速较慢(270)的炸弹人从泉水走到左上角需55秒;而在LOL中,移速较慢(325)的机器人走到同样位置只需40秒。仅从英雄初始移动速度到达地图特定位置的时间来看,LOL的地图相对DOTA2更为紧凑。地图大小影响着野区构造、支援方式、团战等多个方面。当然,单纯比较地图大小意义不大,英雄技能可达长度、移速增长幅度、瞬间大范围转移方式等因素也会对游戏产生重要影响。但仅从地图角度而言,DOTA2的游戏内容更丰富,LOL的游戏内容则更紧凑。
地图视野
除常规英雄视野外,LOL有“草丛”机制,草丛外的角色通常无法获取草丛内的视野。DOTA2也有类似机制,但更为复杂,玩家所能看到的视野遵循一套完整的视野构筑系统。
LOL的三个不同视野机制(常规角色视野、道具视野、草丛视野)更像是独立的系统,满足特定条件时可开启其他系统权限以获取视野。DOTA2影响视野的因素更为复杂,可归结为“真实视野”,即符合现实社会影响人们获取视觉信息的常规因素,如视力、光线、道具、障碍等。白天视野比夜晚远,山峰上的人视野比平原上的人远,处于视野盲区的物体无法被看到等,即使是提供视野的道具也需遵循这些规则。因此,在地图视野方面,DOTA2更为复杂,而LOL的视野系统功能和视觉反馈更直观。
DOTA2中利用树林卡视野实现击杀或逃亡的路径较多,而LOL相对较少。但并非路径多就一定好,DOTA2玩家需大量尝试和时间积累才能熟悉树林并利用其卡视野完成精彩操作,LOL则更注重玩家对战术的理解和大局观,而非对地图的熟悉程度。
野区构造
下面先简要介绍LOL和DOTA2中不同类型的野怪:
- LOL:
- BUFF怪:④⑤,1分40秒刷新,刷新间隔5分钟,击杀可获得持续2分钟的增益BUFF、经验和金钱。
- 普通野怪:①②③⑧,1分40秒刷新,刷新间隔1分40秒,击杀获得经验和金钱。
- 峡谷先锋/纳什男爵:⑥,1分40秒刷新/20分钟刷新,男爵刷新间隔7分钟,击杀获得经验、金钱和BUFF。
- 巨龙/远古巨龙:⑦,巨龙2分30秒刷新,刷新间隔6分钟,35分钟后不再刷新;远古巨龙刷新间隔10分钟。巨龙击杀给予永久BUFF和经验,不奖励经济;远古巨龙击杀奖励BUFF和经验,不奖励经济。
- 河道迅捷蟹:击杀获得金钱和少量经验,固定位置区域出现判定框,经过角色获得短暂移速加成。
- DOTA2:×代表小野点,○和□代表大野点,△代表远古野点,!代表ROSHAN野点。除ROSHAN野点外,其他野点刷新时间均为30秒,刷新间隔在每分钟的0点。ROSHAN死亡后8 - 12分钟随机刷新。
从上述介绍可知,两者的区别在于:
- LOL的野怪刷新点比DOTA2略多且更密集。
- LOL野怪刷新频率远低于DOTA2。
由于LOL中有惩戒召唤师技能,几乎任何英雄都可打野,打野英雄选择更注重GANK和清野效率;而DOTA2英雄先天缺乏清野技能,前期单独清野难度大,打野英雄选择更看重清野效率而非GANK。
两者野区机制造成的差异如下:
- 前期,LOL节奏更快,优秀的打野能帮助线上建立巨大优势,对游戏节奏影响大。中期,巨龙带来的永久BUFF使下路竞争激烈,双方常提前抱团在巨龙附近团战,获胜方不仅有人头优势,还能拿下巨龙扩大优势,加快游戏节奏。相比之下,DOTA2前期打野位因刷野效率低,多以发育为主,节奏较慢。
- DOTA2野区刷新频率快,经济获取占比高,中后期能为C位补充经济。掌握野区视野的一方往往能赢得比赛,因此双方的视野布置和GANK常针对野区,野区的实际作用和战略意义比LOL更重要。
技能
LOL和DOTA2的技能大致可分为以下几类:
- 控制型:使目标无法移动、施法、使用道具等。
- 限制型:限制或禁止目标某一项能力的使用。
- 特殊控制型:目标无法移动、施法、使用道具,且无法被敌方攻击。
- 伤害型:以造成高伤害为主要效果的技能。
- 效果型:具有抽蓝、减攻击、减护甲、加血、DOT、位移等效果的技能。
虽然技能分类相似,但在两款游戏中,技能的作用和对战局的影响有较大差异。
- 技能施放距离:总体而言,DOTA2的技能施放距离长于LOL。这一方面是因为地图大小不同,另一方面是LOL中技能伤害上限远高于DOTA2,需要合理的攻击范围来保证技能命中。
- 技能的施放效果:
- 伤害:前期DOTA2的技能伤害高于LOL,中后期则是LOL碾压DOTA2。原因有三:DOTA2前期无直接增加英雄生命的装备,生命值上限低;DOTA2因黄点机制,技能升级效果提升幅度高于LOL;DOTA2技能伤害主要依赖技能等级提升,上限较低,而LOL可通过装备大幅提升技能伤害。
- 范围:DOTA2中大部分群体控制技能的作用范围和时间领先于LOL。
- CD时长:LOL的技能CD普遍低于DOTA2,小技能的差距更为明显。
通过以上对比可知,前期LOL的技能多作为骚扰手段,通过不断命中削弱敌方血量以寻找击杀机会,难以瞬间击杀满血敌人;DOTA2则有机会通过技能配合直接击杀敌人。中后期,LOL的技能伤害承担了大部分输出,部分AP英雄甚至完全依靠技能输出;DOTA2的技能更多起辅助控制作用。
由此可见,技能在两款游戏中承担的角色不同:LOL玩家需在技能使用上注重微操、细节和预判,精准施放技能和选择开团时机,在团战中作为C位要最大化发挥技能伤害。而DOTA2玩家需具备战略大局观,合理使用关键技能,使其命中关键目标或更多敌人,技能命中的战略意义比伤害更为重要。
属性与装备构成
对比DOTA2和LOL中英雄的基础属性,有两个显著不同:
- DOTA2采用魔兽争霸3中的英雄属性机制,分为力量、敏捷和智力三大主属性,通过加成主属性强化英雄三围;LOL则省略中间环节,直接通过数值变化提升英雄能力。
- LOL中的法术强度/攻击力直接提升技能伤害,具体提升数值乘以每个技能的AP/AD加成;DOTA2中角色的主属性对技能无提升效果,只有针对技能提升的装备才能对技能产生加成。
装备对人物属性的加成在两款游戏中也有所不同。例如,DOTA2中力量英雄购买增加力量的装备可增加攻击力和血量,但无法增加技能伤害;而LOL中各属性相互独立,互不影响。对于同一档次的装备,LOL对英雄角色属性的增强效果更强,但DOTA2中顶级装备的效果和属性加成远高于LOL。这也是DOTA2中玩家角色定位以资源分配分为12345号位,而非基于英雄本身,因为任何英雄都有可能成为CARRY。
游戏经济
下面分析游戏中经济的获取方式、经济对人物提升和属性成长的影响,以及对整个游戏节奏的影响。
LOL和DOTA2中经济的获取方式相似,包括击杀小兵、野怪、敌方英雄、召唤物,摧毁敌方建筑和自然金钱增长。但两者获取的经济数量不同。具体数据对比复杂且意义不大,我们只需了解大致情况。总体而言,DOTA2各部分经济获取高于LOL,但有三个重要区别:
- DOTA2有反补系统,实际获取的经济低于期望经济。