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移动 VR 才是 VR 大趋势吗 战略官阐述专业视角的 VR 未来

2016年09月05日 17:34 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 18:11
移动 VR 才是 VR 大趋势吗 战略官阐述专业视角的 VR 未来

都说 2016 年是 VR 元年,当下 VR 市场格局究竟如何?未来一两年的市场机会在哪里?VR 领域又有哪些商业模式?MindStore 邀请大朋 VR 合伙人兼首席战略官章立,深入探讨国内 VR 市场。

当下 VR 市场的格局

若按照计算单元对 VR 市场中的 VR 种类进行区分,大体可将 VR 分为移动和非移动两种模式,即移动模式和 PC 配主机模式。在移动 VR 领域,目前已出现三类产品。

第一类是 Google 的 Cardboard 类型,它以光学形式提供快速且低成本的 VR 体验。第二类是 Gear VR 或与之类似的产品。第三类则是移动 VR 一体机。

近日,IDC 提供的报告显示,在移动 VR 和 PC 配主机 VR 的市场份额中,成本较低的 Cardboard 类型的 VR 占据了较大比例,而 PC 头盔(HMD)仅占 3.8%。数据表明,移动 VR 一体机(Stand alone)在 2016 年 Q1 仅占 0.5%,但自 Q1 之后增长迅速。

这一数据对比的意义在于为厂商提供参考,帮助其了解哪些产品能够拥有更多用户。从饼图数据中可以看出,何种设备能够最快速地接触、培养和教育用户,以及何种设备具有较大的成长空间。在完整的 VR 生态中,用户量起着至关重要的作用,它是决定一个生态是否成型或成功的根本因素。

虽然 IDC 的报告备注称“Cardboard 不能算严格意义上的 VR”,但我认为 Cardboard 代表着移动 VR 的基础形态。许多用户通过接触包含纸制、塑料制等不同类型的 Cardboard 来了解 VR,之后 Cardboard 成为了用户简便的 VR 设备。此时,用户便有了接触 VR 内容的需求。

从整个 VR 生态系统来看,如果 VR 内容能够借助实力强大、覆盖广泛的平台,其拓展将更为强劲。尽管目前 Cardboard 可能无法提供出色的用户体验,但随着手机技术的进步,我们有理由对其未来表现寄予厚望。

一个新生态的核心在于拥有足够多的用户,而移动智能设备的普及是我们看重移动 VR 的重要因素。ARM 的数据图表显示,以智能手机为主,同时包括 Tablet 平板等智能设备的出货量都非常巨大。

早在 2015 年,全世界智能手机的出货量约为 13 亿台。假设通过 Cardboard 的形式让用户接触 VR,转换率为 10%,那么就意味着有 1.3 亿人能够接触到 VR 内容。若能借助移动设备普及率增长的趋势,通过 Cardboard 提供更好的用户体验,进而推动 VR 的普及,VR 生态系统的用户数量将得以快速扩张。

目前业界存在质疑,认为以低廉成本的 Cardboard 设备搭配手机无法提供优质的 VR 体验,我认为这一论断是正确的。当下使用普通手机搭配 Cardboard,无论是使用大朋看看还是其他厂商的产品,用户的 VR 体验可能都不尽如人意。然而,Cardboard 产品厂商也在不断对其进行优化,Gear VR 形式的产品便是很好的例证。

与 Cardboard 相比,Gear VR 在配置上增加了传感器、陀螺仪等。通过加强更多辅助硬件和辅助功能,以头盔形式搭配针对 VR 应用优化过的手机,Gear VR 为用户带来的 VR 体验优于当下的 Cardboard。

如今,全球各大厂商对 VR 市场表现出浓厚的兴趣。例如,Google 推出了操作系统 Daydream,ARM 公司针对 VR 进行了大量底层 CPU、GPU 的优化,高通联合芯片公司等也在为 VR 开发新的芯片或增加新的底层支持。大部分手机厂商也在关注 VR 的发展动态。

未来,操作系统将对 VR 进行特殊的优化和支持,芯片和芯片架构也会针对 VR 进行专门的优化,手机的 OEM 同样会针对 VR 进行特殊优化。我们有理由相信,到 2017 年,手机 VR 搭配 Gear VR 或者 Cardboard 的形式将为用户带来与现在不同的、更好的体验。

我自制的一张进化图显示,两个三角形面积相同,但代表的数据量不同。2018 年 VR 的总量,包括 PC、移动 VR、一体机等,必定远远大于 2016 年的总量。该进化图更强调百分比,2016 年的百分比对比格局与目前的市场格局相似。

PC VR 占据整个金字塔的顶端,并非是因为头盔本身价格昂贵,而是因为它需要搭配一台非常昂贵的主机。以 HTC Vive 为例,头盔价格可能为 6888 元,但需要配置一台性能相近的主机,成本接近甚至超过 2 万元,成套成本接近 2.5 万元。因此,其在市场价格定位中处于金字塔顶端。

接下来是一体机。一体机的体验优于手机,更适合呈现移动 VR 的完整体验。一体机续航时间长,可供玩乐的时间接近 2 小时。除了大朋 VR 一体机在销售外,深圳还有很多其他公司也在陆续出货一体机,包括出口和内销。我预测,到 2017 年 Q2,中国一体机的销售(含出口)将达到 100 万台左右。

一体机之下是 Gear VR 类或其他加强型的手机盒子,这类手机盒子是手机公司针对手机硬件定制的。今年华为宣布了相关定制计划,小米也在跟进。由于针对手机进行了适配和优化,Gear VR 类手机盒子的体验优于 Cardboard。

最底层是数量最多的 Cardboard 手机盒子,前文已对其进行过论述。

VR 市场格局未来的发展

从 2016 年的角度来看,VR 的市场格局与各类型销售量占比格局相似。在这种格局下,用户也呈现出分化的态势。处于金字塔最底层的 Cardboard 手机盒子用户大多是首次接触 VR,对新鲜感的追求较强。Gear VR 手机盒子今年开始出货,其体验优于 Cardboard,这意味着一部分 Cardboard 用户将分化为 Gear VR 类手机盒子的用户。

一体机能够提供更完整的 VR 体验,除了部分仅用于观影的用户外,有移动游戏等需求的用户也可能会升级为一体机用户。处于金字塔最顶层的是 PC VR,包括 HTC Vive、Oculus、大朋 VR 的 PC VR 等,这类产品凭借自身优势将吸引更多用户,创造更多利润。

预计到 2018 年,随着手机厂商的加入,Gear VR 类手机盒子将得到广泛普及。我们看好 Gear VR 和一体机的原因在于,Gear VR 以低成本、轻便的方式让更多用户接触到 VR,同时提供了较好的体验。部分 Gear VR 用户将分化为一体机用户,后续将对此进行分析。

最后,我认为 PC VR 头显的市场份额占比只会有微小变化。尽管 PC VR 的总量会有所增长,但其销售占比不会大幅增加。这是因为 PC VR 对于普通消费者来说门槛较高,除了头盔外,还需要投入大量资金购买主机。PC VR 的市场更多地集中在行业市场而非消费者市场,因此在 2018 年不会有大规模增长。

未来,支撑新生态和更多商业模式的海量用户将来自移动 VR,而非 PC VR。这也是大朋 VR 将移动 VR 作为战略核心的出发点:用户是最有价值的。

简单总结如下:

  • 移动 VR 是 VR 发展的主流方向。
  • 手机 VR 不足以提供最佳的移动 VR 体验。
  • 移动 VR 一体机是移动 VR 的未来。

移动 VR 一体机 vs 手机 VR

相对于移动 VR 一体机,手机 VR 存在三个无法克服的缺陷,这些缺陷将促使部分手机 VR 用户转向移动 VR 一体机。

清晰度与视觉体验受限

手机 VR 的清晰度和视觉体验受手机本身的限制。移动 VR 一体机的分辨率可以更高,因为它无需兼容所有手机,可以选择最高分辨率的屏幕,还可以根据左右眼设置两个小屏幕等。总之,移动 VR 一体机在屏幕选择和设计方面有更大的空间。

无法提供高集成度的空间定位与交互方案

HTC Vive 用户体验良好的原因之一是其具有出色的空间定位和舒适自由的交互设计。以此类推,手机搭配 Gear VR 的模式无法提供高集成度的空间定位与交互方案,而一体机则可以提供更好的集成空间与交互方案。

无法解决高负荷场景下的性能与散热问题

手机以通讯功能为主,VR 只是其辅助应用场景。例如,手机有温度上限,达到一定度数后会自动降频,导致性能下降、画面卡顿,从而影响 VR 体验。

现阶段 VR 的商业模式

VR 本身并未带来全新的商业模式。在全球范围内,线下体验店、网吧等是中国特有的商业形式。在韩国和其他国家,很难找到网吧,线下体验店也具有中国特色,近期有许多外国顾客对其表现出浓厚的兴趣。

由此可见,线下经营 VR 催生了许多新的商业模式,如线下体验店、VR 网吧、VR 电竞和 VR 影院等,这些模式通过硬件捆绑内容、按时按次计费、流量变现等方式实现盈利,现阶段具有较高的可行性和盈利能力。

以上是面向消费者用户的商业模式。而面向行业的商业模式则早已存在,例如在教育、房地产、工业、旅游等领域,VR 都有成熟的解决方案和变现模式。

VR 的生态系统

一张图清晰地展示了从硬件到内容制造、研发、内容平台、渠道等环节的生态关系。如果未来 VR 取得成功,那将不仅仅是 VR 自身的成功,而是 VR、AR 与 AI 三项技术结合的成功。

VR 在技术成熟度上领先于 AR 增强现实,且更容易被普通消费者接受。我们也在进行 AR 相关的储备,通过 VR 眼镜叠加增强现实和人工智能应用,将为用户带来更丰富的体验。

作为 VR 行业的从业者,我们的产品线涵盖了早期的手机盒子、PC VR 头盔以及移动 VR 一体机。实际上,我们还在研发一些新产品,通过硬件产品形态构建 VR 生态。