产品经理和设计师终极指南 如何快速转型VR设计

2016年09月01日 11:42 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 16:29
产品经理和设计师终极指南 如何快速转型VR设计

相对于传统设计,VR是一个全新的领域,有大量新知识亟待学习。以下是你首先需要了解的几个要点:

转型VR设计的关键要点

草图是核心

在思维碰撞和设计阶段,草图是最高效的方式。转型为VR产品设计师后,你绘制的草图数量可能会超过以往整个职业生涯的总和。

学习大量设计技巧

掌握任何设计技巧都将对VR产品设计大有裨益。

摄影知识至关重要

在VR设计中,你会频繁接触视场角、景深、焦散、曝光等摄影概念。了解光学和摄影知识将成为你的巨大优势。

活用3D工具

你掌握的3D工具越多,需要额外学习的技能就越少。在设计过程中,你可能会涉及建筑、人物、道具、索具、UV贴图、纹理、力学、颗粒等多个领域的知识。

动效设计不容忽视

作为设计师,我们熟悉与有明确物理边界的设备打交道,但VR没有边界,这就要求我们在设计时采用不同的思维方式。“元素的出现与消失方式”不再是主要考虑的问题。

懂点技术更高效

Python、C#、C++或其他编程语言能帮助你更好地理解设计。由于互联网迭代开发的特性,对产品原型有高频制作需求。然而,VR领域尚新,你设计的交互方式可能前所未有的,难以借鉴现有素材。近期流行的Unity和UE4引擎集成了大量源码,活跃的游戏和VR开发者社区也提供了丰富的教程和资源。

保持敏感,拥抱未知

VR领域日新月异,即使是行业巨头也在摸索前行。作为个人,我们更应保持好奇心,不断自我革新,快速学习。

团队角色

VR这一全新载体开启了众多新的可能性,产品设计团队的结构也将随之演变。团队角色方面,有两点尤为重要:

核心设计分工

在核心的用户体验、用户界面与交互设计方面,与传统产品团队结构差异不大,仍包括视觉、UI、UX、动效、用研、原型设计等分工。每个角色都需适应VR载体带来的新设计原则,并与工程师紧密协作。产品团队的目标依旧是创造更快的迭代周期,探索更多设计可能性。

内容团队模式

内容团队将借鉴独立游戏工作室的模式,从打造独特体验到推出火爆市场的3A级游戏。VR与娱乐产业发展路径相似,都需要创造优质的端到端体验。

总体而言,转型VR设计虽无太多本质区别,但需要强大的毅力去学习大量领域知识。

VR设计基础

基础法则

本小节将以产品设计为导向,用通俗易懂的语言介绍VR设计的基础知识。

VR设计中,“新的维度”与“沉浸感”是最新元素。我们需遵循一些内在设计准则,即遵循生理特性,从用户场景出发,认真考量每种交互方式的可行性。Google专门开发了APP收录这些准则(可在Google Play搜索Cardboard Design Lab)。

你还可以观看今年Google I/O大会中Alex的演讲视频(链接),其中有更深入的讲解,以下是内容摘要:

重要指导原则

  1. 画面避免掉帧
  2. 保持良好的头部追踪

人类对外部事件的本能反应在设计时往往容易被忽视,因此需要针对性地提出解决方案。

生理舒适

例如著名的“晕动症”,在设计中使用“加速”和“减速”时要谨慎,尽量保持平稳视线。

环境舒适

人们在某些场景下会产生不同的“不适感”,如高处(恐高)、狭小空间(幽闭恐惧症)、广阔空间(旷野恐惧症)等。要注意物体尺寸,避免碰撞。可利用这些特性为产品设计增添优势,而非带来劣势。

利用感官特性

可借鉴游戏产业的经验,利用用户的感官特性设计更具沉浸感的产品,如:

  1. 空间位置的3D音效
  2. 光路的引导

避免用户过度疲劳

这是VR设计新手常见的问题。好莱坞科幻大片中常有违背“人体工程学”的设计,会让用户不适,如《少数派报告》中的手势交互就不适合长时间使用。

下图展示了二维坐标系下的头部运动安全区域,绿色为舒适区域,黄色勉强可接受,红色则需避免。

糟糕的设计可能导致严重问题。例如“短信脖”,相关论文表明,头部转动位置不同会对颈部产生不同压力。从正中央水平位置直视前方改为俯视,颈部压力会增加440%,可能导致肌肉和韧带疲劳疼痛、神经拉伸、软骨层受压,甚至引发永久性神经损伤等慢性病。

自由度

人类肢体在空间中有6种不同的移动方式,可用三维坐标系表示。

3自由度(方向追踪)

类似Cardboard、Gear VR等手机盒子产品,可通过内嵌的陀螺仪(3自由度)追踪方向,也能追踪基于XYZ三个坐标轴的旋转。

6自由度(方向追踪 + 位置追踪)

要实现6自由度,传感器需在空间中追踪“位置”信息(+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z)。类似HTC Vive或Oculus Rift等高级终端设备可达到6自由度。

追踪

实现6自由度需要一个或多个红外传感器。在Oculus案例中,追踪传感器位于固定相机上;在Vive案例中,追踪传感器内置在头盔中。

输入

根据系统不同,输入方式多种多样。

  • Google Cardboard仅有一个按钮,交互模型为简单的凝视与轻触。
  • HTC Vive配备两个6自由度的控制器。
  • Oculus原本计划配套Xbox One控制器,最终采用了6自由度的“Oculus Touch”,这两者都支持更高级、沉浸感更强的交互模式。

此外,还有“手部追踪”等输入方式,其中Leap Motion较为知名,可与VR头显配合使用。不过,目前手部追踪技术可靠性不足,无法作为主要输入方式,主要问题在于单个手指识别、碰撞和细微动作追踪。

虽然游戏控制器是玩家熟悉的输入设备,但在VR领域表现不佳,会降低VR注重的沉浸感。例如在FPS(第一人称射击游戏)中,扫射和移动因加速度可能导致身体不适。而HTC Vive的控制器借助6自由度增强了VR体验,如VR绘画应用Tilt Brush就是很好的例证。

在设计用户界面与交互时,输入方式是关键决策因素。你必须了解所有主流输入方式,并深入掌握其瓶颈与缺陷。

工具

VR设计工具众多,且不断有新的优秀工具涌现。以下介绍部分主流工具:

纸和笔

作为最传统的工具,纸和笔在VR设计中依然实用。它们简单高效,能快速将想法呈现在纸上。由于VR设计中从线框图到高保真原型的成本高于2D设计,纸和笔的重要性更加凸显。

Sketch

Sketch易于上手,可在将想法转化为VR原型前进行大量探索和尝试。其导出工具和插件能节省大量时间。

Cinema 4D

C4D并非Maya的竞品,两者各有擅长。对于没有3D设计背景的人来说,C4D门槛可能相对较高。但C4D的UI友好,拥有众多优秀插件,有助于快速迭代。其相关社区活跃,可找到大量高质量素材。

Maya

Maya特性鲜明,优缺点明显。它几乎能满足3D艺术家的所有需求,多数游戏和电影都用它设计。Maya鲁棒性高,能轻松处理大量模拟需求和密集场景,在渲染、建模、动画、操控等方面表现出色,还可深度定制,是许多VR设计团队工具集的首选。

Unity

Unity是出色的原型设计工具。在项目中可直接通过VR预览原型,轻松创建和移动控件。它是强大的游戏引擎,拥有庞大社区和丰富的商城资源,包括简单3D模型、完整工程项目、音频文件、数据分析工具、着色器、脚本等。

Unity 3D主要使用C#或JavaScript,与Microsoft Visual Studio一起发布,但没有内建可视化编辑器,可从商城获取优质可视化编辑器。它支持几乎所有主流VR头显设备,是打造跨平台应用的最佳引擎之一,支持的平台包括Windows PC、Mac OS X、Linux、Web Player、WebGL、VR(包括Hololens)、SteamOS、iOS、Android、Windows Phone 8、Tizen、Android TV和Samsung SMART TV,以及Xbox One& 360、PS4、Playstation Vita和Wii U。它还支持几乎所有主流3D格式,在2D游戏创作方面也表现出色,应用内置的3D编辑器功能较弱,但有开发者开发的插件进行完善。

虚幻引擎(Unreal Engine)

UE是U3D的直接竞争对手。它有优质的开发者文档和视频教程,但商城相对较小。与竞争对手相比,其最大优势是图形处理能力,在颗粒、后期处理、阴影和着色器等几乎所有领域都领先。

虚幻4使用C++和可视化脚本编辑器Blueprint,但跨平台性较差,目前仅兼容Windows PC、Mac OS X、iOS、Android、VR、Linux、SteamOS、HTML5、Xbox One和PS4。

小结

目前VR发展刚刚起步,需要领域先驱者不断学习和探索。与PC和智能手机不同,VR这一全新载体将激发产品经理和设计师的精彩思维火花,让我们共同期待。另外,我们正在建立PM和设计师的VR社群“泰斗社区”,欢迎小伙伴们加入。