VR游戏DEMO的开发过程是怎样的呢

2016年08月01日 16:16 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 19:16
VR游戏DEMO的开发过程是怎样的呢

对于VR,人们大多持观望态度,它究竟是什么样的呢?

在VR发展的浪潮中,真正从事VR内容开发的团队屈指可数。一些财大气粗的大公司可能在观望,等待摘取胜利的果实。我认为这是一个明智的选择,因为让大公司来创作,可能未必能产出优秀的成果。具备技术实力的游戏公司,更专注于销售更多的游戏装备。而项目型的中小三维技术公司,则忙于应付各种客户,维持捉襟见肘的现金流。因此,能出现一个像样的VR内容实属罕见。大家都说在做VR,但真正有成果的却寥寥无几。

不过,这也可以理解,毕竟VR是一个新兴事物,大家的起点和时间都差不多。在这个阶段,相互沟通和学习就显得尤为重要。为了与从事内容开发的同行们分享我们近期的进展,我们先放出一个参加CHINAJOY展会的送审资料片,希望能起到抛砖引玉的作用,与大家共同学习和交流。

下面,让我们一起来了解一下VR DEMO的开发历程。

前期美术设定

美术设定在影片、游戏和VR开发中,都是脚本之后技术执行流程的首要环节,它为后续的开发环节提供了视觉指导。下面是几张前期的美术设定图。

开发环节介绍

开发所需时间

60天前,我们会议室的桌子上放着一本《UNITY从入门到精通》。我们也不确定这个开发时间是否合适,担心会被认为是“中国速度”下的产物。

后来,我们改用了UE引擎。UE引擎确实有很多优势,它高效、效果好,蓝图便捷,商城资源丰富。

需要说明的是,这60天并非从零开始。我们团队成员年龄偏大,基本都在30岁以上,拥有十年的基础三维美术经验,并且长期作为乙方工作,在技术落地和时间管理方面表现出色。此外,由于这是我们自主创作的项目,大家都全身心地投入其中。这是一段奇特而幸福的时光,但我们也付出了代价,在这期间没有承接任何新的业务。

开发引擎的选择

其实,选择何种引擎开发VR并不重要。此前,知乎上有很多大神探讨过VR开发使用UE还是UNITY,大部分意见倾向于UNITY,甚至有人认为使用UE会陷入困境。但经过研究,我们认为UE更适合我们,并且目前使用起来也很顺利。这就像《小马过河》的故事,只有亲自尝试才能知道哪种选择更适合自己。

我们之前使用过MAX和MAYA。如果是制作建筑动画,MAX更为高效;如果是制作以角色为主的动画电影,MAYA的动作模块更具优势,有利于团队协作。

如今,UE引擎在不断发展和完善。它的官方教程详细,商城资源丰富,蓝图工具也非常适合注重视觉效果的团队。然而,UE引擎的公众号阅读量却少得可怜,这与国内火热的VR题材形成了鲜明的反差。此外,掌握UE引擎的人才相对较少,我们只能自己摸索,这种方式虽然艰难,但也让我们对引擎有了更深入的了解。

CG团队开发VR的优劣势

我们团队的优势在于视觉设计。例如,我们为不同的场景设计了不同主题的Vive手柄,这些手柄设计精美,甚至可以在官方商城上架。

目前,国内从事VR内容开发的团队大致可以分为以下几类:

  • 全景视频团队:技术门槛相对较低,成员大多来自实拍领域,通常以导演为主。
  • 游戏公司:在程序和工作流程上与VR有相似之处,容易在技术上进行转型。但如果追求视觉效果,最好是从事次世代游戏开发的公司。然而,国内大部分游戏公司专注于移动端网游,次世代游戏开发以外包加工为主。
  • CG行业团队:我们就属于这一类,对视觉效果有较高的追求。国外一些成功的VR开发团队也有类似的背景。这类团队需要在技术上进行升级和转型,但由于底层原理相似,学习起来并不困难。
  • 程序猿团队:能够开发出强大的代码,实现自己想要的功能。但他们需要在视觉设计方面下功夫,让作品更加美观。
  • 其他自称做VR的团队:这类团队的情况较为复杂,难以一概而论。

UE引擎的蓝图

蓝图是UE引擎专门为提高工作效率而开发的可视化模块编程工具。在我们的DEMO开发中,蓝图发挥了重要作用,没有它,我们的DEMO可能无法完成。

例如,在DEMO的后半部分,玩家的双臂会变成翅膀,挥动翅膀飞向苍穹,来到一片水天一色的盐湖,翅膀化为漫天飘散的羽毛。这个浪漫场景的实现就借助了蓝图的帮助。

我们的DEMO完全使用蓝图开发,没有编写一行代码。UE引擎开发蓝图的目的,就是让开发者将精力集中在对最终效果影响更大的事情上。适合团队的开发流程就是正确的流程。

PBR流程

PBR流程是游戏行业从CG行业借鉴而来的。在CG行业后期,由于项目类型的原因,我们很少进行UV展开。

PBR材质系统可以让物体在引擎中呈现出更加真实的质感和丰富的细节,是这一世代游戏引擎的通用材质系统。美术师在使用该系统时,以更符合现实世界光照原理的逻辑绘制贴图、调节材质。基于PBR系统的SubstanceTools系列工具软件,将贴图、材质、shader等系统整合为一个完整的体系,同时灵活的工作流程大大节省了制作时间,方便了系列化贴图材质的迭代和更新,让材质贴图工作更加直观、高效。与早年在PS和MAX之间来回切换展平贴图的方式相比,使用Substancepainter软件的PBR流程有了很大的改进。

艺术创作部分

选题

我们选择了一个相对冷门的题材。目前,大部分VR内容都是打枪题材,而我们对文化题材更感兴趣。此外,团队中有几位同事是航空迷,因此我们选择了这个题材。

我们下载了STEAM上一个国外团队制作的阿波罗登月体验进行学习,但认为他们的经验并不适用于我们。我们擅长文化输出,这可能与我们之前的工作经历有关。我们认为,应该利用新技术做一些有意义的事情,虽然打怪是VR内容中常见的元素,但不能仅仅局限于此。

我认为,好的选题应该是自己感兴趣、有深入研究,并且适合VR表达的题材。

叙事语言的差异

从创作角度来看,传统影视中,导演通过摄像机控制观众的视角,运用蒙太奇手法引导观众思考;而在VR世界中,观众是临场参与者,导演需要引导观众关注他希望展示的内容。

我们从2008年开始参与策划执行了许多现场活动,这些经验与VR开发有相通之处。在一个大空间中,如何制造动静、设置灯光、引导视线和推动情节发展,都需要精心设计。因此,我认为VR的视觉语言更类似于现场活动或表演,而不是传统的影片叙事方式。

从技术流程上看,原来的合成和剪辑岗位并没有完全消失,只是换了一个平台。UE引擎中增加了非线编辑功能,还可以添加后期滤镜,这为VR内容的创作带来了更多的可能性。

流程和分工

前后大约有20人参与了项目的开发,大部分人员集中在三维美术素材岗位,这与游戏开发的人员分布相似。我们有一位导演,朴岸老师负责统筹整个项目,把握艺术方向,我和其他同事则从技术流程方面进行配合。

总结开发中的问题

从根本上说,我们最初的选题可能有些过大。好处是能够更充分地探讨VR的视听语言,但坏处是需要制作的资源过多,导致部分资源的精度不够。如果时间充裕,效果可能会更好。

不过,我们也很幸运,一些原本预计会遇到的问题并没有出现。例如,我们担心大量物件会导致帧率卡顿,但通过合理的加载和隐藏机制,帧率表现良好,这说明引擎的承载能力比我们想象的要强。

小经验:在开发过程中,我们先使用普通显卡进行调试,因为考虑到要发布到STEAM平台,不能要求所有用户都拥有高端显卡。我们团队的标配显卡是GTX960、970,在这些显卡上调试到大部分关卡都能流畅运行后,再在展示机上使用GTX 1080,以获得更好的效果。

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