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VR怎样才能进寻常百姓家
每天关注科技新闻已成为一种习惯,如今VR已是非常热门的话题。然而,它为何未在大众范围内引起广泛关注呢?原因在于目前还没有成熟的产品走进寻常百姓家,大众无法获得真实的体验。VR领域涵盖范围较广,Oculus Rift目前在该领域表现颇为出色。
1、VR并不是头戴式显示器
通常我们谈及VR时,总会看到有人戴着类似眼罩的设备,这种设备一般被称作虚拟现实头盔。对于不太了解VR的人而言,可能会认为它只是一个头戴式显示器,或者是缩小版的IMAX屏幕,但这其实是一个极大的误解。
头戴式显示器并非新鲜事物,索尼早在很久以前就推出过相关产品。其原理是将屏幕置于眼睛前方,通过光学镜片调整焦点,使人即便离屏幕很近也能看清画面。它所能达到的最佳效果是通过两块显示屏显示不同画面,呈现出出色的3D效果。因此,头戴式显示器本质上就是一个缩小版的IMAX屏幕,戴上它的感受就如同面前有一个3D屏幕,这与VR有着本质的区别。
2、VR头戴设备和以前的头戴显示器有什么不同
Oculus Rift的基础同样是显示器。从早期的拆解图片可以看出,开发者版本采用了两个凸透镜置于眼睛前方,后面放置一块手机屏幕。简单来说,它就是利用两个放大镜将手机屏幕放大,让人感觉视角更为宽阔,同时放大镜调整了焦点,使画面即便离得近也不会模糊。
由于早期开发者版本使用的是一块完整的三星手机AMOLED屏幕,所以需要将画面从中间分开,两个放大镜分别放大左右两边的画面。
如今的CV1版本已采用两块独立屏幕,据说这样能拥有更大的视角。而且CV1的透镜形状也发生了改变,据说是为了适配屏幕画面新的扭曲方式,总之是经过了优化。
使用凸透镜放大屏幕会产生画面扭曲的问题。为了抵消这种扭曲,解决办法是先将屏幕画面进行扭曲,经过放大镜放大后,扭曲效果相互抵消,从眼睛看上去画面就正常了。
不过,目前这种解决方案并不完美,会导致周围画面模糊,毕竟是将平面画面放大成有曲率的画面。未来可以通过提高分辨率或使用曲面屏幕来解决这一问题。此外,由于不同波长的光折射率不同,画面边缘的图像会产生偏移干扰,但据说可以通过软件算法进行补偿。
从纯粹作为显示设备的角度来看,Oculus Rift的特别之处主要在于透镜的设计。它先将广角图像压缩成平面,然后通过透镜将画面恢复成广角。这样能实现的最佳效果是带来完全沉浸的三维立体感。如果Oculus Rift仅止于此,那它就只是一个高级的3D显示器,其应用范围与目前的屏幕基本相同。
3、Oculus Rift作为VR设备的关键在于什么
单纯的显示设备除了被动观看之外,无法实现其他功能,不能称之为VR。因此,显示设备只是VR的重要组成部分,但并非关键所在。那么,关键是什么呢?关键在于运动感知。也就是将身体的运动状态通过VR设备输入到软件系统中,软件系统会根据运动进行实时反馈,从而实现与虚拟世界的互动。只有这样,才能产生真正的临场感和真实感,才能实现交互,也才能让人真正感觉身处虚拟世界之中,或者说真正进入虚拟世界。
这是一个质的飞跃,正如Oculus曾经表示:“这款头盔能提升宽视场,延伸到用户的周边视觉以外。这是非常重要的,因为当佩戴Oculus时,感觉并不像是看着屏幕,恰恰相反,仿佛是Oculus带你进入一个虚拟的宇宙。”
为什么会有这样的效果呢?这要从人类感知真实物理世界的方式说起。如果仔细分析,就会发现Oculus Rift完全模拟了我们与真实世界互动的过程。
当我们在现实世界中转动头部时,眼前的画面会随视角发生改变。头部向前时能看到前面的画面,向左时能看到左边的画面,向右时能看到右边的画面。因此,当我们转动头部时,大脑会根据看到的连续画面脑补出一个完整的三维空间形象。
那么,Oculus是如何模拟这一过程的呢?答案就是运动感知。观察前面的图片可以发现,Oculus头盔上有很多小点,这些小点用于定位。它们能随时感知头部在三维空间中的位置和角度偏移,并将这些数据传回计算机。软件会根据这些数据对画面进行相应调整。简单来说,如果你向左转头,计算机就会计算出你转动的角度和速度曲线,并将结果传递给游戏程序或视频播放器,程序或播放器会对画面进行相应角度和速度的位移。当然,这个过程是毫秒级别的,一旦延迟超过一定时间,我们就会丧失真实感,还会感到头晕。(Oculus Rift头盔本身也集成了加速度传感器等用于辅助定位)
运动感知设备一般放置在前方几米范围内即可,也可以放置两个以上,以增加跟踪的可靠性。
像话筒一样的设备是用于检测运动的,它能实时捕捉头盔上白色小点的运动轨迹,通过软件算法计算出偏移的角度和远近数据。简单来说,它能让计算机知道你朝向的方向以及你与它之间的距离。小点实际上是红外LED,可以组成一个矩阵。(PS:CV1上的小点已被遮住,表面附有一层面料,应该不影响检测)
4、运动感知的更进一步:动作感知、手势感知
如果拥有了VR头盔,并实现了头盔的运动检测,我们在接受被动内容时就能获得真实感。例如,在音乐会现场放置全景相机,我们就能远程体验现场氛围;将来观看3D电影时,能获得更真实的临场感,仿佛置身于电影之中;还可以通过类似谷歌街景的应用方式进行旅游或参观任何场所;甚至能以更好的方式观看AV内容。这是因为我们可以通过自由视角获得身处真实空间的幻觉。
然而,仅有这些还不够,我们还需要与虚拟空间进行互动的方式,这就需要对我们所有的运动数据都具备感知能力。比如,进入虚拟三维空间后,我们如何移动、如何与虚拟空间中的物体或对象接触,以及如何操作其中的界面等。传统的键盘和鼠标不太适用,无线手柄也并非理想的设备。
针对这个问题,目前已经出现了很多解决方案。例如,Oculus最新推出了名为Oculus Touch的设备。该设备上布满了检测点,也可以通过运动感知进行定位。它就像一个手环,只要握在手中,手部的移动就会被检测到并传递给计算机,计算机中的虚拟手臂也会做出同样的动作。此外,它上面还有一些按钮,能增强互动方式。
当然,这可能并非最终理想的设备,而是在目前现实技术条件下所能做出的最佳设备,并且可能也是为了与游戏平台兼容。目前的技术已经能够实现对手势的精准感知,在这方面也不止一家公司有所涉及。Oculus已经收购了Nimble VR的手势感知技术,预计会应用在后续产品中。此外,微软的Handpose也是优秀的手势感知技术。详情可以点击链接查看视频演示。
Oculus头盔上已经集成了检测摄像头,这样就能将你的手部动作与虚拟空间中的手绑定,从而控制里面的物体。
除了上半身的感知,下半身的感知也很重要。如果要玩《GTA5》或《BF4》这样的视频游戏,你需要在游戏场景中奔跑。针对这种需求,已经出现了一些VR跑步机这样的输入设备。其大致原理是,当你的脚与跑步机地面发生相对移动时,移动数据会被记录并传入游戏中,游戏的整个场景画面也会做出相应移动。这个过程与我们在现实世界中走路是一致的。不过,由于你不能离开跑步机内部的范围,需要用一个装置将身体相对固定住。这种设备未来可能会成为一种通用设备,目前已经有好几种,具体体验可能存在差异,未来也有提升的空间。
另外,触觉的感知反馈也是一个问题,目前尚未看到比较理想的解决方案。之前曾看到过一种方案,是通过类似外骨骼的形式,即在四肢和手指关节外面附上一层机械装置,当用力时,它们会提供阻力,从而模拟触觉和力度反馈。
5、声音也很重要
声音也是影响真实感的重要因素。例如,想象这样一个场景:在游戏中遇到一个怪兽,它发出恐怖的声音,你转头逃跑,但声音仍然从前面传来,这会让人感觉非常诡异。
如果不对声音进行处理,就会出现上述情况,我们完全无法通过声音来判断情况。因此,声音需要与运动数据关联起来。比如,当你往右转头时,前面的声音应该转移到左边。
不过,3D音效对于游戏来说并非新技术。在传统视频游戏中,当移动视角时,声音也会发生改变,只是VR对这种定位的精度要求更高。
对于视频而言,声音的采集也是一个问题。因为需要完全复原现场的声音效果才能获得现场感,所以像双立体声录音这样的技术起到了关键作用。
此前有新闻报道,Oculus已经在原型中通过Rift的头部追踪功能集成了双立体声技术。据tested的采访称,音效非常出色,应该在Rift CV1中已经集成。
目前的很多问题只能等待技术进步来解决,更多内容请多多关注:泰斗社区。