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和Unreal4初次见面
在评判Unreal4或其他游戏引擎时,若对自身技术实力缺乏足够自信,或尚未透彻理解这些引擎设计背后的初衷,切勿轻易以“上帝视角”进行评价。当然,我在本文中不会如此。
一、Unreal Engine 4的开源与授权
许多人认为Unreal Engine 4是开源的,这里需要明确“开放源代码”才等同于“开源”。UE4自发布以来,在行业内产生了巨大影响,其价值不仅体现在对行业和技术的推动上。Epic改变了以往的授权方式,采用廉价包月式授权,使Unreal引擎从产品时代迈入平台授权时代。这一举措让非Unreal项目组的人员每月只需花费19美元,就能体验UE4带来的强大功能,与UE3时代的高昂授权费相比,如今的成本大幅降低。
购买入口只需点击“Get Unreal”,即可进入购入流程,目前需要一张Master或Visa信用卡进行支付。现阶段UE4的授权暂不支持人民币支付,但支付平台已预留接口,开放人民币支付对国内开发者而言将是极大的福利。
二、下载与安装
注册成功后,可在官网页面下载Unreal Engine Launcher,通过该工具下载并动态维护二进制资源包。
对于程序开发人员,UE4此次授权完全开源,只需注册并登陆Git即可下载源码。其中,“Optional”是Vs2012编译配置,若使用的是2013版本,则无需下载该包。解压时,先将1of2和2of2解压合并,再将SourceCode解压到生成目录,运行根目录的bat文件,即可在根目录生成2013的UE4.sln文件。若上述操作无误,直接编译并运行工程文件。笔者使用的是Alinware M18电脑,编译过程大约耗时20分钟。
三、创建项目与测试
编译成功后,可随便新建一个项目。向导生成的项目对应有相应目录,打开工程文件即可开始开发。笔者使用第三人称模板进行测试,第三人称模板有两个,其中一个是BPOnly(仅蓝图工程),笔者使用的是另一个。
四、UE开发环境设置
由于希望大家能有一个相对完善的起步环境,下面对Unreal开发环境进行一些设置说明。打开“Unreal Engine\4.0\Engine\Extras”文件夹,可看到Android、FX_tools、Maya_AnimationRiggingTools、MayaVelocityGridExporter、Unreal VS与VisualStuaioDebugging这6个目录。
- FX_tools:与3ds Max相关。
- Maya开头的两个目录:是Maya相关的插件,这里暂不详细介绍。
- Android:非常重要。很多朋友询问为何二进制包有Android相应打包选项,而源代码版本没有,原因是需要安装并配置该目录下的相关内容。
- UnrealVs:有VS2012和VS2013两个版本的UnrealVS.vsix,只需双击即可安装。
- VisualStudioDebugging:包含UE4.natvis文件(符合微软标准的XML文件),将该文件拷贝到安装VisualStudio2013的Visualizers目录下,即“Microsoft Visual Studio 12.0\Common7\Packages\Debugger\Visualizers”文件夹中。由于Unreal的历史设计使用了大量自定义复合类型,在VS watch窗口中难以调试内部数据,该插件可解决这一问题。
最后,对VS进行一些小设置:
- 右键点击工具栏,选择“Customlize”。
- 选择“Commands”标签。
- 选择“Toolbar”单选按钮。
- 上下文菜单选择标准样式。
- 在控件列表选择“Solution Configurations”。
- 点击“Modify Selection”,设置宽度为“200”,以便能看到更多文字。
- 关闭窗口。
五、引擎对比与展望
引擎只是开发工具,游戏本身的设计才是关键。Unreal作为老牌引擎,拥有成熟的工作流,这是一些新兴引擎难以比拟的。笔者参与过一系列Unity项目,有过对比更有发言权。Unity纯组件的开发方式确实降低了学习成本,但由于开发者代码水平参差不齐,导致后期维护困难。因此,笔者在制作Unity项目时,也会仿照Unreal的结构封装一套框架,效果较为满意。后续还会为大家分享关于Unity和Unreal4引擎的更多内容。