一、iOS与图片内存在iOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小。比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的计算的公式是;长*宽*4。这样一张512*512 占用的内存就是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此类推。(ps:iOS上支...
图片资源加密,Lua文件加密游戏开发中常遇到资源保护的问题。目前游戏开发中常加密的文件类型有:图片,Lua文件,音频等文件,而其实加密也是一把双刃剑。需要安全那就得耗费一定的资源去实现它。目前网上也有用TexturePacker工具来加密的,不过针对性还是不够强。分析一下原理为:1. 转格式:将需要...
一.centosos: centos63(Final)git: 1.7.1gitolite步骤很简单,需要安装git, ssh支持,gitolite, 然后公钥 . 本文全部采用的yum包过来的.1. 登录服务器,安装,(# 是root 登录后的.)#yum install perl openssh...
所使用的环境:Win7 64位 Cocos2d-JS v3.1 Cocos Code IDE v1.0.0.Final,Cocos2d-JS使用scheduler小结正文:主要分为两种方式,一种是直接用延时函数,比如scheduleCallbackForTarget,scheduleOnce...
--魔塔是一类固定数值的RPG游戏。魔塔最早是两位日本 人做的,引进中国后胖老鼠又制作了21层魔塔,然后就是新型作品新新魔塔,魔塔2000,后来0ksh制作了RMXP用的魔塔样板,参与制作魔塔的人也就越来越多了但制作水平不一。虽然魔塔的界面很像是一般的地牢游戏,貌似随便的打打杀杀就可以过关,但事实上...
Cocos2d-x粒子系统和存储游戏中有时会遇到一些特别绚丽的特效,Cocos2d-x提供了一些默认的特效,让开发者可以用一行代码让画面变得更绚。大型的游戏需要存数据,小型的游戏需要记分,本节教程主要讲解如何将数据存储到手机上。粒子系统其实很简单,就是特效效果,比如爆炸、烟花、雨雪等。每个特效都是一...
总结、代码、效果看Cocos2d-x 3.3TileMap的A*算法实现详解总结:Cocos里面的Vector比C++的vector容纳的类型少很多,因此用标准库的vector地图是320*680,瓦片是32*32像素首先添加点击事件,获取终点的瓦片坐标,并记录下来设定起始坐标,并将起始坐标作为【当...
Spritesheet的plist文件格式解析1. Spritesheet的plist文件中字段的含义plist文件是游戏开发中将一些小图合并成一张大图的时候生成的配置文件,从大图中获取小图需要对应plist文件中的信息,如上图中,game.png是小图合成后的大图,game.plist是对应的pl...
Cocos2d-x是一个单线程循环的引擎,引擎通过每一帧之间更新游戏中各元素的状态,以保证它们之间互不干扰,这个过程中尽管看起来成程序像是在并行运行,但实际上却是一个串行过程。举例来说,在游戏进行场景跳转时,通常我们会释放当前场景的资源并加载下一个场景的资源,这样就需要将下一个界面需要用到的纹理加载...
为了正确地释放对象的内存,Cocos2d-x使用Objective-C里面的自动回收池的机制来管理对象内存的释放。Autorelease有点类似于一个共享的”智能指针”,该”智能指针”的作用域为一帧,该帧结束后,它将释放自己的引用计数,此时,如果该对象没有被其他”共享指针”引用,则对象被释放。如果对...
特点经过上面几节课的学习,我们知道Cocos2d-x的内存管理可以交给AutoReleasePool、Vector、Map进行管理,然后这三个都是容器的概念,Cocos2d-x的元素是否可以自己管理自己的内存呢?答案是可以的,那么就是RefPtr,Cocos2d-x中一种类似shared_ptr指针...
和大家一起分享我的总结:Cocos2d-x开发知识点总结1. CCMoveTo动作运行多次,位置会发生诡异的变化,比如变成目标位置的几倍。解决办法,确保每次CCMoveTo之前停止之前的动作。2. 在onEnter()函数中,忘记调用父类的onEnter()函数会导致动画等无效。还有在init()函...
VectorVector是3.x系列之后提出来的新的数据结构,综合了std::vector有很多函数,可以很方便的进行很多数据操作,也融入了Cocos2d-x的内存管理。Vector区别于普通的类型sprite等,Vector是用于存储一组数据的容器,顾名思义也就理应当管理一大块内存。比如可以将5个...
C++的内存管理机制优点:C++使用new在运行时,从堆里给程序分配一块内存空间,开发者可以直接拿到内存的地址进行操作,直接访问内存地址的方式可以提高内存使用的灵活性,当这块内存不再使用的时候使用delete将内存释放。缺点:极易出错,比如出现:野指针:指针指向的内存已经被释放,而其他指针可能仍然指...
cocos2d-x渲染优化左下角显示fps的意思是:第一行代表渲染多少次(感觉是调用了多少次draw),次数越少越好,第二行代表每渲染一次花费的时间,时间越少越好,第三行代表者每秒显示的频率,越大越好。如果直接创建sprite::create(文件名),如果使用同一个文件创建2个sprite,那么会...
热更新介绍什么是热更新?游戏客户端启动时,主动请求服务端检查版本号,并更新资源到本地。应用场景:情况一:游戏客户端已经发布了,但突然发现有个比较严重的bug需要修复。这时需要更新游戏的代码(Lua代码)。情况二:情人节到了,需要搞个活动,在游戏中营造一个节日氛围。这时,需要更新游戏资源或增加一些功能...
UI树构造完成后的一个重要任务是决定UI元素的绘制顺序,本节课将介绍如何通过UI树得到UI元素的绘制顺序以及得到绘制所需的从本地坐标系到世界坐标系变换的变换矩阵。课程笔记 — UI元素的绘制顺序_localZOrder作为UI元素的逻辑深度,_orderOfArrival代表着开发者将UI元素加入U...
游戏过程中,偶尔需要截图和保存图片,但是Cocos2d-x本身对这方面的支持比较少,所以只能用比较特殊的方法来保存。RenderTextureRenderTexture是一个通用渲染对象,可以通过构建一个RenderTexture对象,进而把要渲染的东西填充进去,在渲染开始前调用call函数,调用c...